2010년 6월 22일 화요일

[강좌] 04. MSX의 메가롬 매퍼

메가롬 매퍼를 모르시는 분은 아마 없겠지만, 간단하게 설명해볼까합니다. ㅎ.ㅎ

(MSX로 게임을 안하셨다면, 모르실지도 !!!)


먼저 메가롬이 뭔지 알아야겠지요?


일반적인 롬카트리지 형태의 SW는 기본적으로 페이지1,2를 사용하도록 되어있습니다.

(참고로 MSX의 페이지, 슬롯이 헷갈린다면 지난 강좌를 찾아보세요~)


메인 BIOS가 부팅시 각슬롯의 롬 SW를 체크해서 초기화 루틴을 수행한다고 했었죠?

이때 롬의 초기화 루틴, BASIC 확장 루틴 등등 외부에서 콜되는 루틴들은

모두 페이지 1에 있어야 합니다. 요건 MSX SW 표준의 일부입니다.


롬 SW 전체 표준에 대해서는 여기서 다루지 않겠지만, 약간 설명드리면...

기본적으로 롬 SW는 BASIC 또는 DOS상에서 실행될 수 있도록 만들어져 있습니다.

사실 롬 자체는 페이지0부터 3까지 모두 사용하도록 만들어도 되지만,

일반적으로 페이지0의 메인 BIOS를 자주 액세스 하게 되고,

페이지3도 램으로 쓰는게 일반적입니다.


여기서 페이지 한개는 16KBytes이니까,

결국 롬으로 된 SW는 16KB 또는 32KB 크기로 만들수 있다는 말이 됩니다.

일반적으로 롬이나 램의 크기는 비트(어드레스 개수 x 데이터 라인 개수)로 나타내는데요.

대표적인 128KBit의 EEPROM이 16Kbytes 용량이 되겠습니다.

많은 MSX 롬팩들이 단일 128KBit 롬 하나로 만들어져 있지요.


그럼 256KBit 롬팩은 사이즈가 두배가 되는 프로그램이겠죠?

용량이 크면 좀 더 재밌는 게임이 될 확률은 있었지요. ㅎ.ㅎ


참고로 롬 카트리지 또는 주변기기의 BIOS를 만들경우, CPU가 페이지1,2를 액세스할때

 부가적인 어드레스 디코더 회로가 필요할 수 있습니다.

(어드레스 디코더란 원하는 CPU 어드레스가 되는 것을 디텍트 하는 용도로 쓰입니다.)


MSX 슬롯 커넥터의 핀들 중에 1,2,3번 핀이 각각 /CS1,/CS2,/CS12 신호를 출력하는데요.

이게 페이지 셀렉트 신호입니다.

롬팩 만드는데 매번 어드레스 디코더를 붙여야 한다면, 귀찮기도 하겠지만 HW 제작 단가도 

올라가겠죠? 그래서 요건 MSX 본체에서 기본적으로 신호를 만들어 주는 것이지요.

16KBytes EPROM 두개로 32KBytes 롬팩 만들때는 요긴하게 쓸 수 있겠지요.

(간단 롬 하나로 만들때는 /CSxx 핀들은 별로 쓸모가 없긴합니다요.)


메가롬과 메가롬 매퍼가 왜 필요한지 설명하려다 보니, 일반 롬 설명을 어쩔수 없이 하게 

되었네요.


서론이 길었습니다. 그럼 메가롬팩은 뭘까요?

롬 용량이 Mega Bit 급인 롬을 사용하는 롬팩입니다.

(참고로 1Mega Bit는 128KBytes입니다요.)


앞에서 얘기했지만, 기본적으로는 페이지1,2가 해당 롬의 슬롯으로 매핑되니까,

32KB를 초과하는 프로그램 또는 데이터는 그냥 액세스가 불가능하겠지요.

MSX2부터 지원되는 메모리 매퍼의 경우 16KB씩 세그먼트로 관리되어 매핑되는 것 처럼,

메가롬팩도 비슷한 방법을 사용합니다.


보통 메가롬팩은 8KB 또는 16KB씩 분할해서 매핑할수 있도록 회로를 내장하고 있습니다.

참고로 코나미 SCC의 경우는 사운드와 메가롬 매퍼가 합체(!)된 칩이고요.


그럼 분할된 8KB의 롬 뱅크는 어떻게 선택할까요?

메모리 매퍼의 경우는 IO 맵 방식으로 회로가 만들어져 있지만,

메가롬 매퍼는 메모리맵 방식으로 구현이 되어있습니다.

그러니까 특정 어드레스에 페이지 번호를 Write하면 원하는 뱅크의 메모리가 매핑되게 됩니다.


코나미 8KB 매퍼의 동작을 예로 들어보겠습니다.

(http://bifi.msxnet.org/msxnet/tech/megaroms.html 한번 참고하세요.)


아래처럼 뱅크 4개로 나누어져 있고,

처음 부팅을 하게 되면 페이지가 순서데로 매핑이 되어있습니다. (롬의 첫 32KB영역)

여기서 페이지는 메가롬 매퍼의 8KB 분할 공간을 의미하는 것입니다.

MSX 슬롯의 16KB 분할된 페이지를 말하는 건 아니에요.


Bank 1: 4000H - 5FFFH  -> Page0

Bank 2: 6000H - 7FFFH  -> Page1

Bank 3: 8000H - 9FFFH  -> Page2

Bank 4: A000H - BFFFH  -> Page3


각 뱅크의 페이지는 아래의 주소에 해당 페이지 값을 쓰면 바뀌게 됩니다.


Bank 1: 변경 불가

Bank 2: 6000H - 7FFFH (주로 6000H)

Bank 3: 8000H - 9FFFH (주로 8000H)

Bank 4: A000H - BFFFH (주로 A000H)


만약 부팅 후 6000H에 4를 쓰고, 8000H에 5를 쓴다면,

각 뱅크의 페이지는 아래처럼 바뀌게 되겠죠?


Bank 1: 4000H - 5FFFH  -> Page0

Bank 2: 6000H - 7FFFH  -> Page1

Bank 3: 8000H - 9FFFH  -> Page4

Bank 4: A000H - BFFFH  -> Page5


이런식으로 슬롯의 페이지1,2 영역에서 32KB를 초과하는 롬의 데이터를 매핑할수 있도록 됩니다.

만약 그라디우스 같은 슈팅 게임에서 배경화면 데이터를 8KB로 관리한다면,

뱅크 하나만 바꾸면서 쉽게 데이터를 읽을 수가 있겠지요.

물론 SW 관점에서 본다면, 매핑되는 뱅크 페이지에 따라 CPU의 주소가 결정되니까,

각종 데이터나 서브루틴들을 잘 관리해야 되겠지요.


이런 메가롬 매퍼는 코나미, 아스키 매퍼가 많이 쓰이고요.

게임에 따라 특수한 분할방식과 IO를 쓰는 경우도 있습니다.

뱅크는 8KB 또는 16KB 분할이 주로 쓰입니다.

특이하게 MSX-AUDIO 카트리지는 32KB 분할의 메가롬 매퍼를 갖고 있지요.

부팅시 첫 페이지 매핑은 롬팩에 따라 조금씩 다른 경우가 있지만,

대부분 페이지0,1,2,3 이런 순서 그대로 초기화됩니다.


특이하게 MSX-DOS2 카트리지는 용량이 64KB인데요. (DOS2 커널 48KB + KANJI 드라이버 16KB)

16KB 분할 매퍼로 구현되어있습니다.

메가롬은 아니지만 메가롬 매퍼와 비슷하게 구현되어 있습니다.

참고로 MMC/SD 드라이브의 BIOS도 8KB 분할의 SCC 매퍼로 구현되어 있는데요.

DOS1 커널 + DOS2 커널 + MMC/SD 드라이버 + 롬디스크가 512KB 한개 플래쉬롬으로 되어있지요.


일종의 메가롬팩 에뮬레이터인 재미나 램카드는, 8KB 매퍼와 16KB 매퍼를 다 갖고 있는데요.

게임에 따라 8KB 또는 16KB로 설정해서 사용합니다.

참고로 재미나 8KB 매퍼는 코나미 8KB 매퍼와 구조가 동일합니다.

따라서 아스키 8KB 매퍼용 게임은 코나미 매퍼 방식으로 롬을 패치해서 로딩하게 됩니다.


코나미의 스내쳐/SD스내쳐 게임에 들어있는 SCC사운드 카트리지에는 64KB의 DRAM이 들어있는데요.

DRAM을 128KB로 증설하게 되면, 1메가비트 메가롬팩 처럼 사용이 가능합니다.

물론 SCC칩도 들어 있으니, 파로디우스,사라만다 등의 게임에서 SCC 사운드도 즐길수가 있지요.


근데, 이런 메가램카드의 경우 전원을 끄면 내용이 사라지게 때문에,

게임을 하려면 매번 디스크에서 롬파일을 다운로드해야합니다.

요즘엔 플래시롬을 활용한 카트리지가 있어서, 실제 롬팩을 쓰는 것처럼 즐길 수가 있지요.

(참고로, 플래시롬은 한번 Write되면 전원이 꺼져도 내용이 그대로 남아있습니다.)

SCC메가플래시팩이나 MMC/SD 드라이브의 롬팩 기능이 대표적이겠지요.


글 내용을 요약하면 아래와 같습니다.

- 메가롬팩은 용량이 메가비트급이다. (1MBit = 128KBytes)

- 롬 SW는 페이지0,1,2를 주로 사용, 메가롬팩은 페이지1,2를 주로 사용.

- 32KB를 초과하는 영역은 메가롬 매퍼로 페이지1,2에 매핑됨.

- 메가롬 매퍼는 주로 8KB 또는 16KB 단위로 매핑됨.

- 재미나 램카드, SCC메가플래시팩 등으로 메가롬팩을 에뮬할수 있다.

2010년 6월 16일 수요일

DOS2 Banking Library & Build tool 제작 #3

지난번까지 기본적인 뱅킹 라이브러리와 관련 툴을 만들었는데요.

조금씩 개선하면서 진행중입니다.

 

기본 C 라이브러리에서 빠져있던 getenv(), setenv() 함수를 DOS2 기준으로 쓸수 있도록 추가되었습니다.

현재 뱅킹 툴로 소스 빌드를 하면,

로딩 프로그램(*.COM)과 별도의 뱅크에 로드되는 코드(*.OVL)가 생기는데,

로더가 구동시 같은 디렉토리에 존재하는 OVL을 읽을수 있도록 했습니다.

(이때 getenv()가 필수가 되지요.)

 

계획되었던 뱅크간 공유 메모리용 함수들도 만들었습니다.

요건 간단하게 malloc(), free() 같은 기존 함수에 wrapper로 구현했습니다.

메모리 영역 9000H~ 부터가 공유 힙이 되는 것이지요.

참고로, 뱅크 내의 코드에서 malloc()을 쓰는 경우는 해당 뱅크 메모리(0000H~7FFFH)가 사용됩니다.

 

뱅크간 함수로 파라미터 전달은 기본적으로 스택이 쓰입니다.

큰 메모리를 포인터만 전달하거나, 공유용으로 쓸때만 이 영역이 사용되는 것이고요.

 

다음은, ISR(인터럽트 서비스 루틴) 처리인데...

일단 0038H의 Z80 인터럽트 벡터는 DOS2와 메인 BIOS가 서로 다르게 세팅해서 사용하고 있기 때문에

이걸 직접 수정하면 안됩니다.

 

메인 BIOS에서 제공하는 KEYI 훅과, 타이머용 TIMI 훅을 쓰도록 만들었습니다.

(사실 타이머는 VDP의 V Sync 인터럽트지요.)

 

실제로 훅 동작시에는 이미 Page0가 메인 BIOS로 변경이 되는데요. (DOS2에 의해)

유저 ISR이나 메모리를 Page0에서 쓸수도 있으니,

기본적으로 슬롯 세팅 및 뱅크 전환도 함께 되도록 구현할 생각입니다.

ISR의 뱅크 위치와 상관없이 구동 되도록 합니다.

 

아직은 간단한 카운트만 하는 ISR(외부 인터럽트 및 타이머 인터럽트)이 동작하는지 테스트했습니다.

최종적으로는 외부 ISR은 8개정도, 타이머 ISR은 1개를 등록하도록 만들 생각입니다.

 

아래 스크린샷을 보세요.




DOS2 환경 변수를 몇개 출력해보았고,

9000H~ 에 위치하는 공유 버퍼를 할당 받은 것도 표시해보았습니다.

(뱅크1에서 한개, 뱅크2에서 한개 할당했네요.)


맨 아래쪽 라인에서는,

0CE1, 0CE0, 0CE0 세개의 카운터가 올라가는 것을 출력하는 중인데요.

왼쪽은 메인 BIOS의 JIFFY 값,

중앙은 유저의 외부 ISR의 카운터

오른쪽은 유저의 타이머 ISR의 카운터 입니다.


2010년 6월 1일 화요일

DOS2 Banking Library & Build tool 제작 #2

얼마전부터 만들던 HI-TECH C용 뱅킹 라이브러리가 기본 틀이 완성되었습니다.

 

Makefile에서 소스 파일들을 뱅크 별로 목록만 만들면,

뱅크간 참조되는 함수 콜을 생성해서, DOS2의 세그먼트 전환으로 실행되도록 구현했습니다.

 

빌드가 완료되면, 실행파일(*.COM)과 각 뱅크의 코드 묶음(*.OVL)이 생성됩니다.

DOS2에서 실행하면 *.OVL 파일 크기에 따라 필요한 메모리 세그먼트를 할당 하고 파일을 로딩합니다.

로딩이 완료되면 main() 함수가 실행됩니다.


뱅크 내의 각 함수(main 함수 포함)들은 크기 제한(32KB)외에는 자유롭게 뱅크를 선택해서 만들수 있습니다.

 

뱅크간 참조 함수 처리는 빌드시, 특정 프로그램으로 생성되는데요. 아래의 순서로 진행됩니다.

 

1. 각 뱅크별로 소스들을 컴파일 하고, 임시로 라이브러리와 링크를 수행합니다.

    이 때, 링크 시 없는 함수들은 따로 리스트를 만들어 놓습니다. (*.LST 파일)

 

2. 각 뱅크별로 소스들만 컴파일/링크해서, 존재하는 함수 목록을 만듭니다. (링크 시 생성된 *.MAP 사용)

 

3. 모든 소스의 함수들의 실제 엔트리 주소와 뱅크 번호를 모아서 목록을 만듭니다. (*.REF 파일)

 

4. 1번 리스트에 등록된 함수와 3번의 전체 함수 목록을 참조해서,

    뱅크 전환 후 점프되는 가짜 함수를 만듭니다. (어셈블리 *.AS 생성)

 

5. 각 뱅크별 소스와 가짜 함수 코드를 같이 컴파일해서 링크합니다.

    참고로 가짜 함수는 콜을 하는 소스와 같은 뱅크에 존재하지만,

    실제 실행되면 진짜 함수가 존재하는 뱅크로 메모리 전환 후 콜됩니다.

    함수에서 리턴시, 원래 뱅크로 복귀.

 

6. 뱅크0의 코드는 Loader프로그램과 함해져서 실행파일(*.COM)로 생성되고,

   나머지 뱅크들은 1개의 *.OVL 파일로 합쳐집니다.

 

 

아래는 MSX 에뮬레이터에서 MSX-DOS2 환경으로 실행된 모습입니다.

뱅크가 3개인 프로그램(TESTAPP)를 실행한 모습입니다.

뱅크0는 기본으로 로딩되기 때문에 2개 뱅크(4개 메모리 세그먼트)가 추가로 할당되는 모습을 볼수 있습니다.




라이브러리 및 빌드시 필요한 프로그램은 좀 더 정리되면, 자료실에 업로드하겠습니다.

 

어셈블리 코드로 만들 필요가 없으니,

앞으로 메모리 걱정없이 편하게 C로 코딩할수 있게 되었습니다. ㅎ.ㅎ