2023년 8월 29일 화요일

지난 20년 개발의 추억 #2 - 램상주 폰트로의 여정

#1편의 기억이 잊혀질 때 쯔음, #2편이 시작됩니다 ㅎ.ㅎ

이전글을 보시려면, 아래 링크를 눌러주세요~

https://sharksym.blogspot.com/2023/07/20-1.html


[서론]


2004년 ~ 2008년,

그 동안 MMC/SD Drive V1, V2 보드가 제작되면서, 다시 파라동으로 돌아온 분들이 꽤 계셨습니다.

물론 다시 돌아오신 분들은 'MSX 게임들을 실기로 다시 해보고싶다'의 바램이셨겠지요? 아마 맞을겁니다ㅋ


어쨌든 동호회 내에서 MSX를 갖고 노는 아자씨들이 늘어나려면, 공통 분모가 될만한 것들이 생겨야하는데요.

제가 만드는 것들을 다른 분들도 원하느냐? 아니냐?가 중요한게 아니라...

만들어진 것들 중 하나라도 그 분들의 관심을 끌어서, 같이 얘기할 수 있는 것들이 되어야합니다.


저한테만 필요한 것들을 만들어서 혼자만 놀면 어떻게 되나구요? 음... 조금 덜 재밌습니다. 그리고, 외롭구요 ㅎ.ㅎ

오락실에서 원코인 클리어를 하더라도, 뒤에서 구경하는 친구들이랑 같이 떠들면 더 신나는 것과 비슷한 느낌?ㅋ



[본론]


4. 개발환경을 MSX-DOS2로 옮겨보자


MMC/SD V2를 쓰시는 분들이 많아지니까, 이젠 DOS 정도는 대충 익숙해지셨다고 판단됩니다.

FAT16에 대용량 파티션(4GB)를 쓰려면 DOS2가 필수니까, 반강제로 본체 메모리도 많이 증설하셨을테구요ㅋ


이제 앞으로 개발하는 프로그램들은 DOS2용으로 가도록 합니다.

일단 좀 편하게 시작하기 위해, 구글링을 해봅니다. 쓸만한 DOS2용 툴이 있으면 가져오면 되니까욤~

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없네요 없어... -_-



4.1 메모리 매퍼에 프로그램을 올리자


메모리 매퍼는 MSX2와 함께 등장했습니다.

근데, Main BIOS에서 지원되는 기능도 없고, '개발자가 알아서 잘(?) 사용하세요!'의 개념이라 좀 애매했습니다.


나중에 DOS2가 등장하면서 메모리 매퍼용 확장 BIOS가 추가되었는데요.

시스템 세그먼트, 유저 세그먼트 등으로 메모리를 구분해서 할당하고 사용할 수 있도록 되었습니다.

하지만 관련 개발툴이 하나도 없다보니... '개발자가 알아서 잘(?) 사용하세요!'의 개념은 여전합니다.


90년대 메모리 매퍼를 활용하는 자작 프로그램들이 몇몇 있었는데,

결국 이것들은 모두 개발자가 잘(!) 사용한 경우라고 봐야겠네요 ㅎ.ㅎ


사실 "메모리 매퍼에 프로그램을 올리자"를 구현하는 방법은 여러가지가 있겠지만,

일반적인 메모리 뱅킹 구조로 개발하는 툴을 만들어서 DOS2 메모리 매퍼에 맞추는 것이, 가장 좋은 방법이라고 생각되었습니다.

(혹시 메모리 뱅킹이 뭔지 모르시면 구글링 해보셔요~ ㅎ.ㅎ)


각 코드(오브젝트)가 분배되는 뱅크의 번호만 지정해두면, 개발툴이 자동으로 코드를 만들어주는 것이죠.

보통 작은 MCU에 대용량 코드롬을 붙여서 개발되는 제품에서 흔히 볼 수 있습니다.

(물론 사용자는 알 수 없고 개발자들만 알겠지만요)


그렇게 시작된 프로젝트가 이겁니다.

https://github.com/sharksym/CPMEMU_HI-TECH_C


기존 DOS1을 위해 사용하던 HI-TECH C 환경에 'MSX-DOS2 Banking toolkit'을 만들어서 붙이는 것이죠.

요약하면, 개발자가 순수 C코드만 만들고 Makefile에 뱅크 번호만 붙여주면, 툴이 알아서 빌드해줍니다.


아래는 예제 프로그램인 테트리스의 설정 중 일부입니다. 참고하셔요~




조금 설명을 붙여보면요,

뱅킹 영역은 32KB(0100H ~ 7FFFH)입니다.

각 뱅크별로 코드와 Heap(~7FFFH)을 쓸 수 있고, 전역 변수(데이터)를 위해 공용 Heap(9400H ~)도 사용가능합니다.

Stack은 Page 2, 3 남은 영역을 모두 쓸 수 있구요.

뱅킹 Stack은 별도의 메모리 영역을 쓰기 때문에, 함수(Function)에서 스택으로 인수를 전달할 때 문제가 생기지않습니다.

큰 데이터를 사용할 수 있도록 메모리 매퍼 용 함수들도 들어있습니다.


기존 DOS TPA(64KB)에서 개발하던 방식 그대로 코딩하더라도, 큰 용량의 프로그램을 제작할 수 있게 되었죠.

최대 2048KB 크기의 프로그램을 만들 수 있습니다. 각 뱅크가 32KB를 넘지않도록 잘 나눠주기만 하면 Ok!


초기에는 툴을 MSX-DOS용으로 만들어서, 실기에서도 빌드를 할 수 있게 했는데요.

이게 옵티마이저 코드가 계속 늘어나다보니, 실기에서는 무리라고 판단.

결국 윈도 용으로만 남게되었습니다.


CP/M 에뮬, make, 뱅킹 툴은 윈도(win32) 프로그램이구요.

HI-TECH C의 컴파일러, 링커는 그대로 사용됩니다. CP/M 에뮬을 통해서요.



4.2 그래픽 라이브러리도 넣자


이제 메모리 제약이 없어지니, 굳이 Main/Sub BIOS를 호출할 필요가 없네요.

그냥 DOS2 램에서 실행하는게 짱입니다.

특히 turboR의 고속모드를 사용하는 경우라면 더욱 효과적이죠.


예전엔 BASIC, 어셈블리로 힘들게 코딩했는데...

그냥 C 라이브러리로 용량 제약없이 만들 수 있게되니 좋네요.

필요한 거 다 때려넣어요~ 인터레이스 모드 그래픽, 스프라이트 페이징 등등

특히 그래픽 함수들이 인터레이스를 지원하도록 다 만들고나니 너무~너무~ 좋네요.


사실 인터레이스 출력은 MSX2 시절 V9938부터도 되었는데, BIOS에서 전혀 지원이 안되었습니다.

개발자가 아니라면 건드리지도 못했다고 봐야죠. 이건 MSX2, MSXturboR 시절에도 마찬가지였죠.


아래는 그래픽 데모입니다. 오래되서 화질이 안좋지만 대충 봐주셔요~ ㅎ.ㅎ




4.3 사운드 라이브러리도 넣자


MML 데이터를 사용하는 BGM 플레이어와 효과음 출력루틴을 만들어봅니다.

평소에는 BGM을 출력하다가, 효과음이 필요할 때 한채널의 BGM을 끄고 효과음으로 전환하는 방식입니다.


아래는 예제 프로그램인 테트리스의 사운드 코드의 일부입니다. 참고하셔요~





4.4 R800 곱셈도 넣어보자


R800에서는 곱셈 명령어가 추가되어있습니다.

C로 프로그램을 만들게 되면, 테이블 주소 계산 시 곱셈이 꽤 사용되는데요.

turboR 전용 프로그램을 만들 때는 이걸 R800 전용 명령어로 교체하면 좋겠죠?




Makefile에 빌드 옵션도 넣고, 이리저리 삽질을~ㅋ

그러고보니, 초기 M 파일매니저에는 R800 전용 빌드도 따로 있었네요.


참고로, R800 코드로 변경하는 부분은,

컴파일러가 생성한 어셈코드를 옵티마이저가 파싱해서 패치하는 방식입니다.

곱셈 라이브러리를 2벌로 만들어도 되긴한데, 어차피 속도 때문에 넣은거니 걍 소스를 고치는 식으로ㅋ



5. DOS2에서 돌아가는 프로그램을 만들자


이제 어느정도 준비가 되었으니, 머리에 떠오르는 것들을 하나씩 만들어보아요~



5.1 한글 뷰어를 만들자


인터레이스 모드에 대용량 메모리도 가능하니, 조합형(8x4x4) 한글 폰트를 넣어봅니다.

마치 486 화면을 보는 것 같네요 ㅎ.ㅎ




십여년이 흘러 지금은 FontPack의 도움으로 유니코드도 표시가 됩니다요~





5.2 파일 관리자를 만들자


이미 90년대에 일본에서 DOS2 전용으로 제작된 파일관리자(MultiMente)가 있었습니다.

근데 제가 섬나라 감성과는 안맞네요. 화면을 보기만해도 표정이 (-_-) 이렇게 되서...ㅋ


MS-DOS에서 널리쓰이던 NC, Mdir을 적당히 섞어봅니다.

역시 본인 입맛에 맞게 만드는 게 제일입니다요~ㅎ.ㅎ

이름은 'M File Manager'로 붙였습니다.




처음부터 turboR 용으로 만든거라 프로그램이 꽤 무겁습니다.

초기에는 기본 빌드를 R800 전용으로 만들고, MSX2/2+를 위해 일반 Z80 빌드를 따로 추가했습니다.

그러니까 프로그램이 2개였죠 ㅎ.ㅎ


나중에는 메모리가 적은 환경을 위해 Lite 모드도 넣고,

넌인터레이스 모드도 지원하도록 되어서, MSX2에서도 조금 쾌적하게 만들었는데요.

그래서, 프로그램이 3개가 되었습니다요.

.

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아마 MMC/SD V3,V4에 기본으로 넣어놔서, 반강제적으로 쓰고 계신 분들이 많을 걸로...ㅋ


참고로, 지금은 다 통합되어서 프로그램 1개입니다.

메모리 매퍼 여분이 부족하면 Lite로 런타임 전환됩니다~ ㅎ.ㅎ



5.3 IMS 플레이어를 만들자


메모리 매퍼를 코드뱅킹뿐만 아니라, 일반 대용량 데이터를 처리하는 용도로 쓸 수 있습니다.

lmem으로 16KB 세그먼트를 최대 64개, 1024KB까지 쓸 수 있습니다.




근데 이걸 어디에 쓰나구요?

MS-DOS 시절 OPL2로 만든 ROL/IMS 음악들이 한창 유행하던 시절이 있었습니다.

가사(ISS)를 보여줄 수 있는 IMS 파일들이 마구마구 쏟아져 나왔어요.


MSX에서 놀고있는(?) OPL4 사운드카트리지(MoonSound)를 이용해서 IMS 플레이어를 만들어봅니다.

IMS 데이터가 대게 64KB ~ 128KB 근처니까 테스트 용으로 딱 좋은거죠~ ㅎ.ㅎ


오래된 영상이라 화질이 안좋으니, 대충 소리만 들으셔요~





5.4 테트리스를 만들자


그래픽 테스트에는 역시 게임이 최고아닐까요?

간단하게 테트리스를 만들어봅시다.




아래 영상에서는 FM 사운드 테스트와 테트리스 BGM 테스트가 나옵니다.

화면 밝기가 엉망이네요, 대충 구경하셔요~ ㅎ.ㅎ





5.5 ASO 리메이크를 해보자


때는 2011년 여름...

회사에서 개발하던 제품(은하S2)의 출시가 끝나고 잠깐 여유가 생겨서, 좀 더 확실한 테스트 코드를 만들어보기로 합니다.


본격적으로 비트맵 그래픽을 활용하는 게임이 되겠네요.

화면에 등장하는 캐릭터가 워낙 많아서 스프라이트를 분할(홀짝 프레임 나누기)해서 처리해도 빠듯합니다.

- 지상에서 움직이는 물체는 S/W 스프라이트로 구현

- 사운드는 오리지널 OPL1 사운드를 MAME로 덤프해서 활용

- 기본 화면은 수직 스크롤을 쓰고, 거대 보스를 움직일 때는 수평 스크롤 트릭을 사용

- VDP의 수직 오버스캔 트릭으로 256 x 240 스크린 처리


오버스캔을 쓰면 블랭킹 구간이 짧아서, 배경화면 처리가 꽤 힘듭니다.

결국 이걸 60fps로 구현했죠. 물론 turboR 전용으로요. 흐흐~~


아래는 AREA1 구현 완료 후 올린 영상입니다.




5.6 16KB/32KB 게임 러너를 만들어보자


아마 ODO 같은 DOS의 TPA 메모리에 16KB/32KB의 롬 이미지를 로딩해서 구동하는 프로그램을 많이 써보셨을거에요.


이것과 비슷한 프로그램을 한번 만들어보아요~

차이라면... 상태저장이 된다는 것과 게임 중 다시 DOS로 복귀가 가능하다는 것?

이름은 GRUN입니다.

https://sharksym.blogspot.com/2012/04/grun_16.html


32KB 이하의 롬 카트리지들은 BIOS의 ISR 루틴을 그대로 활용합니다.

특별히 슬롯 전환을 하는 부분도 없구요. 구조가 간단한 프로그램들이죠.


Page 0에 Main BIOS를 복사해서 특수 키 처리를 넣으면 되겠구요. (DOS 복귀 등)

DOS 복귀할 때는 Page 3의 메모리만 원복해주면 되겠습니다.

사실 간단한 프로그램이에욤.


참고로, 이 프로그램은 나중에 MMC/SD V3의 GameRunner로 업그레이드됩니다 ㅎ.ㅎ

MMC/SD V4에서는 GameRunner II로 진화합니다.

사실 GRUN, GameRunner, GameRunner II 모두 이름은 같은데 내부 동작은 많이 다르긴해요.

암튼 그렇습니다요~



6. Scanline Eraser





MSX랑 직접적인 관계는 없지만, 제가 자작한 H/W 중에서는 가장 히트했던 물건이라 적어보아요~ ㅎ.ㅎ

https://sharksym.blogspot.com/search/label/_Scanline%20Eraser


아날로그 RGB 출력의 홀수(또는 짝수) 스캔라인을 지우는건데요.

LCD 디스플레이를 CRT처럼 스캔라인 사이의 검은 공간을 만들어주는 기능입니다.




외국에서 Scanline Generator로 개명당해서 많이 팔렸었죠.

알리익스프레스에서는 아직도 팔고 있...ㄷㄷ



7. MMC/SD V2 Multi-ROM II


때는 2012년 가을...

MMC/SD V2는 SCC 칩이 들어있어서, 내장 멀티롬 기능으로 코나미 게임을 즐기는 용도로도 꽤 쓰였습니다.

조금 아쉬운 점이라면, 멀티롬 용량이 최대 384KB라서요. 메탈기어2 같은 512KB 롬을 구동을 못한다는거죠.


SCC 사운드를 좋아하시는 분들에게 납땜 연습(?)거리를 만들어드리기로 합니다.

MMC/SD V2를 개조해서, 512KB 플래쉬롬 15개를 추가하는겁니다.

기본 멀티롬 용량 384KB에서 멀티롬II로 용량이 7680KB로 바뀌는거죠.

아래는 테스트용으로 플래쉬롬 7개를 추가한 모습입니다.




롬 용량은 커졌지만, SCC 매퍼의 한계 512KB 어드레싱은 넘을 수 없으니...

1024KB 등의 큰 롬은 다운로드가 불가능합니다.

16KB ~ 512KB 사이즈의 롬을 여러개 채워넣는 것만 가능합니다요.

요렇게요~




V2의 부트메뉴에서 진입하면 아래처럼 롬 선택 메뉴가 나옵니다.




나중에 V4에서도 비슷한 UI로 구현된 SUB-ROM이 들어갑니다 ㅎ.ㅎ


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2010년에서 2012년까지 또 미친듯이 달렸던 기억들을 모아봤습니다.

이번에도 "램상주 폰트" 얘기는 못 넣었네요. 다음편에서는 꼭 나옵니다. 진짜루요 ㅎ.ㅎ


긴 글 읽어주셔서 감사합니다요~


2023년 8월 23일 수요일

MMC/SD Drive V3/V4 - BIOS & Tool v5.71

Download: 20230823_MMCSD_Drive_V3_V4_BIOS_Tool_v571.zip


아래는 추가수정된 BIOS ROM파일입니다. MMCSD571.ROM 파일만 교체해서 쓰세요.

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MMC/SD Drive(tm) V3/V4 - BIOS & Tool
    By Yeongman Seo <sharksym@hitel.net>
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[ BIOS & Tool v5.71 ]

- GameRunner II

  FEEDBACK 로딩 시 멈춤문제 수정

- FDD_EMU

  내장 확장슬롯 처리 개선
  -> DOS2 Hybrid 모드 외에는 확장슬롯 OFF


[ 업데이트 가이드 ]

1. MMCSD.COM, MMCSD.OVL 두개 파일을 SD카드에 복사.
   기존 파일을 덮어쓰면 됩니다.(예:UTILS 디렉토리)

2. MMCSD571.ROM 파일을 SD카드 루트에 복사.

3. MSX-DOS2 부팅 후 명령창에서 아래처럼 입력.
   A:\>MMCSD MMCSD571.ROM

4. 다운로드 완료 후 리턴키 눌러서 재부팅.

5. 끝

2023년 8월 12일 토요일

제가 만든 기기의 PCM 출력 종류

어제 파라동에서 MV Player의 PCM 포트에 대한 댓글을 적다가 생각나서 조금 적어봅니다.


제가 만든 기기들 중에 PCM 기능이 들어간 3종류의 기기가 있습니다.


1) MMC/SD Drive V4

-> unsigned 8bit mono PCM


I/O 포트는 필립스 뮤직모듈(0AH) 또는 코복스(91H)로 선택가능합니다. (default: 91H)

참고로 V4를 두개 꽂으면, 각각 뮤직모듈과 코복스로 자동설정됩니다.

MMCSD/COM에서 MV/MA Play 시 사용됩니다.



2) T-Wave

-> unsigned 8bit stereo/mono PCM


전용의 I/O 포트(mono: 3CH, stereo: 3DH)를 사용합니다. (default: OFF)

스테레오 데이터는 L -> R -> L ... 순서입니다. WAV 파일의 데이터 순서와 같습니다.

MMCSD.COM에서 MV/MA Play 시 mono 포트가 사용되며, 스테레오 WAV를 재생할 때는 stereo 포트가 사용됩니다.



3) MoonBase

-> signed 16bit mono PCM, unsigned 8bit mono PCM


16bit PCM은 전용의 I/O 포트(3EH)를 사용합니다. (default: OFF)

16bit 데이터는 low 8bit -> high 8bit -> low 8bit ... 순서입니다. WAV 파일의 little-endian 순서와 동일합니다.

MMCSD.COM에서 16bit WAV 재생 시 사용됩니다.


8bit PCM은 필립스 뮤직모듈(Y8950 + unsigned 8bit PCM)을 에뮬레이션합니다.

I/O 포트는 뮤직모듈(08H ~ 0FH)를 사용하며, 리셋 기본값은 포트 OFF입니다.

Y8950의 GPIO 에뮬레이션으로 ON됩니다.

MMCSD.COM에서 MV/MA Play 시 사용되며, 모노 WAV를 재생할 때에도 활용됩니다.


마지막으로,

MMCSD.COM에서 8bit PCM 출력시의 포트 우선순위입니다.

1. T-Wave

2. MMC/SD V4

3. turboR PCM

4. Philips Music Module



그럼 즐거운 주말되세요~ ㅎ.ㅎ/


2023년 8월 11일 금요일

MMC/SD Drive V3/V4 - BIOS & Tool v5.70

Download: 20230811_MMCSD_Drive_V3_V4_BIOS_Tool_v570.zip


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MMC/SD Drive(tm) V3/V4 - BIOS & Tool

    By Yeongman Seo <sharksym@hitel.net>

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[ BIOS & Tool v5.70 ]


- Video Player


  싱크 타이밍 향상 및 구버전 SD의 성능개선


  재생 조절용 키처리 추가

  -> SELECT: 역재생

     RETURN: 빨리감기(8배속)

     BS: 되감기(8배속)

     CAPS Lock On: 현재 파일의 반복재생


- Audio/Video Player


  파일명에 와일드카드를 사용할 수 있음

  예) MMCSD.COM *.MV

      MMCSD.COM *.WAV


  여러개의 파일을 연속재생 시, 키 처리 추가

  -> ESC 키: 현재 재생을 중단하고 다음파일로 넘어감

     SHIFT + ESC: 모든 재생을 중단하고 DOS2로 복귀



[ 업데이트 가이드 ]


1. MMCSD.COM, MMCSD.OVL 두개 파일을 SD카드에 복사.

   기존 파일을 덮어쓰면 됩니다.(예:UTILS 디렉토리)


2. MMCSD570.ROM 파일을 SD카드 루트에 복사.


3. MSX-DOS2 부팅 후 명령창에서 아래처럼 입력.

   A:\>MMCSD MMCSD570.ROM


4. 다운로드 완료 후 리턴키 눌러서 재부팅.


5. 끝




2023년 8월 9일 수요일

MMC/SD Drive V4 제작 #20 - 동영상 플레이어 대공사

현재 MMC/SD V3,V4에서 사용되는 스크린2 동영상(MV) 플레이어가 나온지 벌써 5년이 되었네요.

기존 코드는 구조적으로 개선하는 것이 힘들어서, PAC-V LED 비주얼라이저 처리만 겨우 추가한 상태로 오랫동안 쓰였는데요.

이번 여름 방학을 맞아, 코드를 갈아엎었습니다.


새로 만들면서 SD카드 몇 종류를 테스트해보니, 나중에 나온 SD가 커맨드 응답이 빠르네요.

아래는 주로 쓰던 microSD 3종류입니다.

왼쪽은 V3에 번들 된 SanDisk 8GB, 중앙은 V4에 번들 된 SanDisk 16GB,

오른쪽은 제가 요즘 쓰고 있는 삼성 EVO 32GB입니다.



참고로, EVO 32GB는 원래 UHS(UHS-I)를 지원합니다만...

MMC/SD에서는 3.3V SPI(1BIT)로 구동중이라서, 전송속도는 SanDisk Class4와 똑같습니다.

하지만 메모리 R/W를 위한 커맨드 응답 속도는 EVO가 가장 빠르고, SanDisk Class4가 가장 느립니다.


제가 처음 스크린2 MV 플레이어를 제작할 때에는, V3에 8GB 메모리의 동작에서 맞춰서 겨우 구동되도록 구현했었는데요.

근데 이젠 SD의 커맨드 응답이 빨라지민, 코드를 잘 만들면... 동영상 재생 타이밍을 정확하게 맞출 수 있을 것 같더라구요.

뭔가 알 수 없는 느낌적인 확신(?) ㅋ


사실 기존 MV 플레이어에서 음질이 왔다갔다하는 이유가...

이 커맨드 응답속도 문제에 PAC-V용 비주얼라이저 데이터 처리를 추가되면서 발생한 CPU 부하때문입니다.

하지만 이 코드를 더 개선할 방법이 없었어요. 당시 SD카드에서는 이미 한계라서요 ㅎ.ㅎ


이번 리뉴얼 되는 MV 플레이어의 1차 구현 목표는

- SanDisk class10과 삼성 EVO 등의 빠른 SD 용으로 더 정확한 타이밍을 구현

- 느린 SanDisk class4에서도 약간의 음질 저하만으로 타이밍 맞춤

입니다.


그리고 2차 구현 목표는 

- LED 비주얼라이저의 리프레쉬 올리기 (기존 12fps -> 24fps)

- 되감기, 역재생 구현

- 무한 루프 구현

입니다.



1차 구현을 해보니, 예상했던대로 싱크 타이밍은 좀 더 정확히 맞춰지니까 음질은 상당히 좋아졌습니다.

하지만 PAC-V LED 처리를 넣을 코드 공간이 안나오네요ㅋㅋ


머리를 쥐어뜯으면서 고민해보니,

VRAM 전송 루프를 더 크게(클럭을 더 쓰게) 만들면?

메인 루프의 idle time은 줄어들지만, VRAM 전송 시 PAC-V LED 컨트롤 함께 넣어버릴 수 있더라구요.

예전 코드에서는 비디오+오디오 따로 PAC-V LED 따로 처리했는데, 지금은 몽땅 한 루프에서 처리합니다.

대신 코드 여유가 줄어서, PAC-V 처리 옵션을 넣지는 못했네요. 그러니까 LED 출력코드가 '항상' 동작하게 됩니다.

물론 PAC-V가 없어도 아무일도 생기지 않습니다만... 다른분이 I/O 주소가 겹치는 기기를 만들게 된다면 문제가 될 수는 있겠네요 ㅎ.ㅎ


이제 남은 2차 목표는 되감기, 역재생, 무한 루프 처리입니다.

영상 재생 중 ESC 키는 무조건 해야하니까, 코드 양을 많이 늘리지 않고 추가적인 키 처리를 해야한다면...?

ESC 키와 같은 ROW의 키들을 활용해야겠죠? (사실 커서키를 쓰고 싶었는데...ㅋ)

ROW 7에는 RETURN, SELECT, BS, STOP, TAB, ESC, F5, F4가 들어있습니다.

여기서 MSB쪽의 RETURN, SELECT, BS를 사용합니다.

RETURN -> 빨리감기 (이건 기존 코드에서도 있었죠?)

SELECT -> 역재생

BS     -> 되감기

로 동작합니다.


열심히 짱구를 굴려서 구현이 되었네요. 

이제 남은 Z80 CLK이 별로 없으니, 무한루프 기능 포기입니다. ㅎ.ㅎ

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라고 생각하면서 코드를 며칠 놔뒀더니... 또 아이디어가 떠올랐어요.

CAPS LED를 변수처럼 사용하면서 키가 연속입력이 되지않도록 구현하는데, 딱 마지막 여분의 CLK으로 구현이 되네요.

CAPS 키는 ROW 6에 있어서, PPI 컨트롤이 추가되는 것도 큰 짐이었는데요. 역시 궁지에 몰리니 두뇌 풀가동이...ㅎ.ㅎㅋ



어쨌든 계획했던 기능은 모두 구현이 되었습니다.

- 빠른 SD에서 좀 더 정확한 타이밍 (음질 저하 최소화)

- 두배 리프레쉬 되는 PAC-V LED 비주얼라이저

- RETURN키로 빨리감기 (8배속)

- BS키로 되감기 (8배속)

- SELECT키로 역재생

- CAPS ON 상태로 무한루프



실제 동작 모습은 아래 영상으로 확인하시죠~





개선된 기능은 좀 더 테스트 후, 다음번 MMC/SD Tool에서 릴리스 될 예정입니다~