레이블이 __History인 게시물을 표시합니다. 모든 게시물 표시
레이블이 __History인 게시물을 표시합니다. 모든 게시물 표시

2024년 4월 11일 목요일

지난 20년 개발의 추억 #8 - MMC/SD Drive V4

월간 추억팔이 #8편이 나왔습니다~ ㅎ.ㅎ


이전글을 보시려면, 아래 링크를 눌러주세요!

https://sharksym.blogspot.com/2023/07/20-1.html

https://sharksym.blogspot.com/2023/08/20-2.html

https://sharksym.blogspot.com/2023/10/20-3.html

https://sharksym.blogspot.com/2023/10/20-4-mmcsd-drive-v3.html

https://sharksym.blogspot.com/2023/11/20-5-paramsx-r.html

https://sharksym.blogspot.com/2024/01/20-6-paramsx-r-v11.html

https://sharksym.blogspot.com/2024/03/20-7-audiofactory.html



2015년 MMC/SD Drive V3로 turboR에 최적화된 디스크 기기

2016년 paraMSX-R로 Z80 명령어 패치와 가상의 슬롯 환경(머신 에뮬)

2017년 AudioFactory로 SCC-I, PSG 등의 사운드 에뮬

.

.

.

이제 2018년, 지난 3년간 만들었던 것들과 새로운 아이디어를 모아~모아~ 새로운 기기를 만들어봅니다!



14. MMC/SD Drive V4


으~~ 글을 한참 적다가 다 지웠습니다 ㅠ.ㅠ

하고싶은 얘기를 적다보니 끝이 없네요. 책을 써야하나 싶으네요ㅋㅋ



대충 요약하면...


- 메가램은 8KB 매퍼 최대치인 2MB 용량, 16KB 매퍼 4MB롬은 서브롬으로 구동.

  서브롬은 멀티롬으로 활용가능합니다.


- 저사양 MSX2 유저를 위해, V4를 기본슬롯에 꽂으면 내부 확장슬롯 및 메모리매퍼 512KB 구동.

  메모리매퍼가 동작 중이더라도, 2MB의 롬을 로딩/실행가능.


- SCC 및 SCC-I 사운드는 디스크 모드와 함께 동작가능, SCC-I 128KB 전용 모드 동작 가능.

  사운드 상태값을 얻을 수 있도록 구현. PAC-V 비주얼라이저에서 활용됩니다.


- Kanji ROM은 롬폰트로 사용하거나, 별도의 폰트 파일을 로딩하여 머신 에뮬로 사용.


- GameRunner II 모드에 paraMSX-R의 머신 에뮬기능 일부를 넣어서 구현.

  국산 MSX1, 유럽 MSX2 등의 환경을 만들 수 있으며, 디럭스박스, 카세트 에뮬 등 가능


- DCSG 사운드칩 내장. VGMPLAY 등으로 오락실의 뿅~~뿅~ 사운드를 감상 가능ㅋ


- 8BIT PCM 내장. 일반 MSX2에서도 동영상(MV) 및 WAV 사운드 재생 가능.


- 전체적인 사용자 경험(UX)은 V3와 동일하도록 구현.

  사실 V4의 내부 S/W는 V3와 전혀 다릅니다요. 언젠가 시간이 나면 설명을 해볼게요~



그리고,

M 파일 매니저를 V4 전용 프로그램으로 알고 계시는 분도 있던데...

이건 그냥 평범한 DOS2 프로그램입니다. MMC/SD랑 아무 관계없어요 ㅎ.ㅎ


마지막으로, 제가 쓰고 있는 V4 가족 사진을 올려봅니다~




요렇게 2018년이 흘러갔네요.


그럼, 다음편에서 뵙겠습니다! ㅎ.ㅎ


2024년 3월 2일 토요일

지난 20년 개발의 추억 #7 - AudioFactory

월간 추억팔이 #7편이 나왔습니다~ ㅎ.ㅎ


이전글을 보시려면, 아래 링크를 눌러주세요!

https://sharksym.blogspot.com/2023/07/20-1.html

https://sharksym.blogspot.com/2023/08/20-2.html

https://sharksym.blogspot.com/2023/10/20-3.html

https://sharksym.blogspot.com/2023/10/20-4-mmcsd-drive-v3.html

https://sharksym.blogspot.com/2023/11/20-5-paramsx-r.html

https://sharksym.blogspot.com/2024/01/20-6-paramsx-r-v11.html



2017년, MMC/SD V3를 3년째 쓰고 있군요~~

아시다시피 구버전(V2.x 등)에서 롬매퍼+사운드를 담당하던 SCC칩이 V3에서 제거되었습니다.


당시에 SCC-I 카트리지 또는 사운드 전용으로 개조한 SCC 카트리지를 쓰는 분이 많아서,

V3에 외부 SCC 사운드를 지원하는 방식으로 바뀐 것 자체가 큰 문제는 아니었는데요.

근데 이 방식은 기존 프로그램을 MMCSD가 자동패치해서 구동하는 방식이라서, 지원이 완벽하지 않다는 문제가...

암튼 다음번 MMC/SD V4에서는 SCC 사운드를 구현해서 넣기로 계획을 합니다. 흙흙...


좀 여담이지만...

2000년초에 레트로 사운드가 유행하면서, 각종 PSG, FM 계열의 에뮬로 뮤직플레이도 함께 유행했는데요.

저는 주로 윈도용 윈앰프를 썼는데, KSS, MGS 등의 음악 파일을 윈도에서 바로 들을 수 있어서 좋았지요.

그 때 윈앰프용 IMS 플러그인도 제가 만들었는데, 기억하시는 분들 계실지 모르겠네요ㅋ

회사에서 개발하면서 이어폰 꽂고 칩사운드를 즐기는 것도 나름 맛이 있었어요.


근데, 작년(2016년)에 MSX계에 어떤 S/W가 혜성처럼 등장하게됩니다. 바로 VGMPLAY

제가 GT를 쓰면서 MIDI, MP3 음악을 듣거나, 게임 오프닝을 보면서 사운드를 즐기는 경우가 많았거든요.

이젠 MSX용 VGMPLAY가 나오면서, PSG, SCC, OPLL, OPL4, DCSG 등 본체의 사운드 칩으로 음악을 쉽게 즐길 수 있게 되었네요.

실기를 켜는 즐거움이 2배로 더 늘어났다고 하면... 조금 과장이려나요? ㅎ.ㅎ


서론이 길었는데, 그렇게 AudioFactory 프로젝트가 시작됩니다.



13 AudioFactory


이름만 봐도 아시겠지만, 사운드 통합 기기가 되겠습니다.

현재 제가 쓰는 MSX 환경에서 슬롯 점유를 최소화하고 필요한 사운드를 추가하는 것이 목표입니다.



13.1 SCC-I


MMC/SD V4에 넣기 위한 SCC-I 에뮬입니다.

사운드만 넣어도 되겠지만, 어차피 슬롯 한개를 점유하는 기기니까... SCC-I 메모리도 128KB FULL로 넣어봅니다.



13.2 DCSG (SN76489)


세가 게임(오락실 기판 및 게임콘솔)에서 주로 쓰였는데요. 이제 MSX에서도 VGM 음악으로 즐길 수 있습니다.

저는 현재까지는 DCSG가 들어있는 SEGA VDP 카트리지(Franky)를 쓰고 있습니다.

이걸 대체하기 위한 DCSG(SN76489) 에뮬이 되겠네요.



13.3 Sec-PSG


일명 세컨더리 PSG가 되겠습니다 ㅎ.ㅎ

이쪽은 활용도가 높진 않지만, 오락실 기판에서 PSG 여러개를 쓰는 경우에 VGM 플레이를 즐길 수 있구요.

그 외 Sec-PSG를 쓰는 자작 게임에서도 활용할 수 있겠습니다요.



13.4 OPM (YM2151)


MSX용 기본 사운드는 아니지만, 야마하 뮤직 컴퓨터에서 사용된 SFG 카트리가 있습니다. 여기에 OPM이 포함되어있어요.

Memory Mapped I/O로 되어있어서 SCC-I랑 슬롯이 겹치니까, 이걸 넣으려면 고민을 좀 해야겠는데요.

근데 막상 기존에 즐겨듣던 VGM들이 OPM + ADPCM로 구성된 경우가 대부분이라, OPM 하나만으로는 그닥 쓸모가 없겠더라구요.

고민할 필요도 없이 OPM 기능은 삭제합니다 ㅎ.ㅎ



13.5 프로토타입 제작


paraMSX-R에서 쓰였던 보드 한장을 개조해서 만들어봅니다.




열심히 에뮬을 구현해보아요~ ㅎ.ㅎ

로직 소모를 줄이기 위해 짱구를 요리조리 돌려서 VHDL 코딩을!

기존의 음악환경에서 불편했던 것들이 해결되니 좋네요. 특히 DCSG 때문에 큼지막한 Franky를 꽂아둘 필요가 없어져서 최고!ㅋ


근데, 갑자기 이런 생각이 머리를 스칩니다.

MMC/SD V4에 SCC-I와 DCSG, Sec-PSG 에뮬을 몽땅 넣으면 어떨까? 으흠...



암튼, 요렇게 AudioFactory 프로젝트는 종료됩니다.

참고로, 이 기기는 제가 다른 분들에게 제작해드린 적은 없습니다.

아마 나중에 만들어지는 기기들을 보시면, 이유를 알 수 있을거에요 ㅎ.ㅎ/


.

.


2017년에 재밌는 작업을 했던 게 있어서 하나 더 적어봅니다.


IOBox라는 건데요.

이건 별도의 주변기기를 의미하는 것은 아니고 시리얼 포트를 활용한 프로그램입니다.


MSX에서 VGMPLAY를 쓰다보니, 예전 486 도스에서 썼던 SOP 음악이 생각나더라구요.

OPL3를 사용하는 음악이라서 재밌는 것들이 많았는데, MSX에는 SOP 플레이어가 없죠 ㅎ.ㅎ


그래서, 요상한걸 하나 구상하게 됩니다.

윈도의 DOSBOX 프로그램을 수정해서 OPL3 I/O를 MSX로 전송해서 들어보면 어떨까? 였죠.


PC와 MSX 간의 통신은 RS-232C 카트리지를 사용합니다.

DOSBOX의 OPL3 에뮬코드에 시리얼포트로 데이터 입출력을 넣습니다.

사실 이건 예전에 TV 내장된 리눅스용 paraMSX 에뮬에서 썼던 방식이긴합니다.

그 때는 PSG와 키보드(PPI) I/O를 본체쪽으로 시리얼포트를 이용해서 구현했었죠.


암튼 그렇게 구현해서 만든 DOSBOX용 외장 리얼 사운드카드가 되겠습니다.

PAC-V의 불꽃쇼도 나오면 좋으니, 함께 넣어봅니다ㅋ



아래는 NOTEW 프로그램으로 SOP 음악을 재생하는 모습이네요.




요렇게 2017년은 마무리되었습니다.


그럼, 다음편에서 뵙겠습니다! ㅎ.ㅎ


2024년 1월 26일 금요일

지난 20년 개발의 추억 #6 - paraMSX-R v1.1 마무리

월간 추억팔이 #6편이 나왔습니다~ ㅎ.ㅎ

지난 12월말에 글을 썼어야했는데 까먹었네요ㅋ


이전글을 보시려면, 아래 링크를 눌러주세요!

https://sharksym.blogspot.com/2023/07/20-1.html

https://sharksym.blogspot.com/2023/08/20-2.html

https://sharksym.blogspot.com/2023/10/20-3.html

https://sharksym.blogspot.com/2023/10/20-4-mmcsd-drive-v3.html

https://sharksym.blogspot.com/2023/11/20-5-paramsx-r.html



12.4 구조 변경


때는 2017년, 확장슬롯을 피기백으로 쓰는 구조를 결국 포기합니다.

물론 특정 확장슬롯에 최적화해서 제작하더라도 쓸모가 있겠습니다만...

결과적으로 paraMSX-R과 해당 확장슬롯이 한세트가 되어버리면, 쓰일 귀회를 많이 잃게 되겠죠.

paraMSX-R과 확장슬롯을 통합해서 만드는 방법뿐이라는 얘기가 되겠습니다.

이 방식은 수년 후 SLT-Turbo에서 쓰이게됩니다만,

paraMSX-R은 이 방식을 포기하고, 단독 카트리지의 형태로 제작하기로 결정했습니다.


뭐, 당연한 얘기가 되겠지만...

실제 사용 시, SLOT 1 = paraMSX-R, SLOT 2 = 확장슬롯 따로 연결이 되니까,

paraMSX-R에서 확장슬롯에 꽂혀있는 기기들을 직접 액세스하는게 불가능해집니다.


에뮬모드에서 주변기기를 어떻게 활용할 것인가? 이게 가장 큰 문제가 되겠어요.



12.5 우회 처리


그럼, 외부 기기들 중 필수가 되는 것들을 우회해서 활용할 수 있는 방법이 필요한데요.

지원되는 기기는 FMPAC (OPLL 제외), MSX-Audio (Y8950 제외), FontPack (폰트롬 제외)입니다.


정확히 말하면 우회 처리는 아니구요.

슬롯의 I/O로 동작가능한 부분은 기존 기기 그대로 구동하고,

메모리 영역(롬, 램, 매퍼 등)만 구현해서 넣은 것입니다요~

따라서 SCC-I, MPX 같은 메모리맵 I/O를 쓰는 사운드 칩은 활용이 불가능합니다.



12.6 기본 내장 기능


그 외 시스템 Flag, Kanji 폰트, 대우 한글폰트, PAC, 재미나 딜럭스박스 등, 자주 쓰이는 H/W도 구현해줍니다.

구동되는 본체(호스트)가 일제든 국산이든 상관없이, paraMSX-R의 내장 I/O와 충돌하지 않도록 구동됩니다.


따라서,

V9958 개조된 X-II에서 A1WSX 에뮬모드로 구동 후 Kanji 폰트롬 출력,

A1GT에서 X-II 에뮬모드로 구동 후 대우 데모 프로그램 실행

등의 상황을 연출할 수 있습니다.



12.7 가상 디스크


본체에 내장된 FDD를 연결하거나 외부 슬롯의 디스크를 연결해주는 가상의 디스크입니다.


원래 디스크롬은 마스터 디스크롬에서 슬레이브 디스크롬을 호출하는 방식인데요.

여기서는 가상의 마스터롬이 실제처럼 보이도록 만들어줍니다.

아래처럼 런처에서 슬롯을 선택할 수 있어요.




MSX에서 최대 4개의 디스크롬을 쓸 수 있는데, paraMSX-R에서는 일단 하나의 디스크롬만 매핑하도록 했습니다.

나중에 필요하면 기능을 추가할까 했는데, 6년이 흐른 지금도 딱히 떠오르는 활용 시나리오가 없네요. 그냥 패스~ㅋ


실제 동작은 아래 영상으로 구경하셔요!



12.8 롬디스크 부팅


요즘 실기를 쓰시는 분들은 보통 주변기기를 주렁주렁 달고 계시겠지만... (아니라구요?)

아무것도 없는 MSX2에 paraMSX-R을 쓰는 경우도 한번 생각해봤습니다.


디스크 드라이브가 없는 환경에서는 CALL PARAMSX 명령으로, paraMSX-R의 내장 롬디스크로 부팅이 가능합니다.

재부팅하면 PARAMSX.COM 프로그램이 자동으로 실행됩니다.


아래는 FS-A1에 paraMSX-R 하나만 꽂고, 대우 아이큐1000 모드를 구동 후 디럭스박스에 카세트로 로딩하는 모습입니다.

데이터레코더 대신 휴대폰으로 WAV파일을 재생했네요 ㅎ.ㅎ



12.9 보너스 기능


paraMSX-R은 오랫동안 고민해서 만든 결과물이긴한데, 조금 문제가...ㅎ.ㅎ

이게 실기를 켤때마다 사용하는 기기가 아니잖아요.

보통은 카트리지를 서랍에 보관하다 필요할 때 꺼내서 쓰는 상황이 되겠죠?

.

.

.

"Out of sight, out of mind"라는 말이 있습니다요.

카트리지가 안보이면 잘 안쓰이게 됩니다ㅋ


그래서 'paraMSX-R을 평상시에도 활용하고 싶다'라는 생각이 들더라구요.

어떤 기능이 좋을까 고민을 해봤는데, 그냥 램 2048KB를 몽땅 메모리매퍼로 구동하는 거였습니다. 단순! 간단!


H/W 특성 상, paraMSX-R을 기본슬롯에 꽂아야만 에뮬모드를 활용할 수 있으니...

확장슬롯에 꽂아서 부팅하면 자동으로 메모리매퍼 전용 모드로 바뀌도록 해놨습니다.

그리고, 카트리지의 EXIT 버튼을 누른채로 리셋하면 메모리매퍼 모드로 강제전환도 가능하구요.


나중에는 SLT-X 확장슬롯에서 기본슬롯 전환 기능을 넣어서, 좀 더 편하게 쓸 수 있도록 되었네요.

뭐, 그렇게 paraMSX-R은 확장슬롯에 붙박이로 자리잡게 되었습니다요~ ㅎ.ㅎ



paraMSX v1.1에서 최종완성이 되었네요.


그럼, 다음편에서 뵙겠습니다! ㅎ.ㅎ


2023년 11월 30일 목요일

지난 20년 개발의 추억 #5 - paraMSX-R

월간 추억팔이 #5편이 나왔습니다~ ㅎ.ㅎ


이전글을 보시려면, 아래 링크를 눌러주세요!

https://sharksym.blogspot.com/2023/07/20-1.html

https://sharksym.blogspot.com/2023/08/20-2.html

https://sharksym.blogspot.com/2023/10/20-3.html

https://sharksym.blogspot.com/2023/10/20-4-mmcsd-drive-v3.html



12. paraMSX-R 


이제 2016년으로 넘어갑니다.

저의 MSX 환경은 8년째 비슷하게 유지가 되고있네요.

GT의 상단슬롯은 게임팩 또는 주변기기 테스트 용도로 비워두고,

후면슬롯에는 확장슬롯(서브슬롯 6개)에 주변기기가 주렁주렁 달린 모습이죠.


어느날 문득 이런 생각이 들더라구요.

주변기기들이 모두 GT의 후면 슬롯(확장슬롯)에 모여있으니, 본체와 확장슬롯 사이에 뭔가를 넣어보면 어떨까?

확장슬롯 및 주변기기들을 몽땅 피기백으로 올려서 쓰는 기기를 만들게 됩니다 ㅎ.ㅎ



12.1 머신 에뮬레이터


가상머신이라고 부르긴 애매하고, 그렇다고 완전한 에뮬이라고 할 수도 없고.

외부기기들은 그대로 연결되어 사용되지만, 내부의 H/W는 우회하는 방법들...


사실 H/W 자체의 주기능은 I/O remap입니다만, 이게 가능하게 되면 SLOT 환경을 속일 수가 있겠죠?

SLOT의 메모리 영역과 I/O 액세스를 마음대로 바꿀 수 있다면, 원래는 구현할 수 없는 것들(SLOT 0 개조)을 해볼 수 있습니다.

예를 들면, GT를 아이큐2000처럼 동작하게 하거나, WSX를 아이큐1000 처럼 보이도록 하는 것들이요 ㅎ.ㅎ


기기의 이름인 paraMSX-R은 사용자 입장에서 쉽게 이해할 수 있는 이름을 붙이려고 고민하다가 나온 이름입니다.

윈도용 MSX 에뮬레이터인 paraMSX를 실기(Real Machine)에서 구동하는 경험을 만들어주는 느낌같은거라고 보시면 되겠습니다.


아래 영상은 제 GT에서 대우 아이큐1000의 환경을 만들어본 모습입니다.



나중에는 런처의 UI도 윈도용 paraMSX와 유사하게 만들게됩니다.

아래는 2017년에 찍은 UI 데모영상이네요.





12.2 외부기기는 피기백으로


원칙적으로 I/O remap을 구현하려면 본체의 Z80과 BUS 사이에 기기가 설치되어야합니다.

근데 대부분 MSX들(후기형)이 Z80을 내장한 MSX-ENGINE을 쓰기 때문에 이런 개조가 불가능하죠.

그래서 CPU가 명령어 fetch 할 때, 오퍼랜드의 포트 주소를 바꾸는 식으로 구현이 되어있습니다.

단순 메모리 R/W에서는 CPU는 원래 코드로 인식하지만, 실제 실행될 때는 코드가 바뀌는 것이죠.

그냥 코드가 런타임으로 패치되는 방식이라고 이해하셔도 무방할 듯 싶습니다.


신호의 흐름은 이런식이겠죠?

MSX-ENGINE (Z80 + 내장 I/O) <-> paraMSX-R <-> 확장슬롯(외부 S/W, H/W)


확장슬롯은 paraMSX-R이 생성한 SLOT 1,2,3 중 하나(기본슬롯)만 연결이 되구요.

paraMSX-R 내부에서는 SLOT 0과 확장슬롯을 제외한 나머지 슬롯에 내장기기를 구현(탑재)합니다.


일단 구조설명은 여기까기만 하겠습니다요.

더 자세한 내용은 게시판에서 'paraMSX-R 제작'으로 검색해서 보셔요~ ㅎ.ㅎ


아래 사진은 GT의 후면슬롯에 paraMSX-R을 장착하고 확장슬롯 케이블이 연결된 모습입니다.



만약 머신 에뮬의 기능이 꺼진 상태에서는 paraMSX-R는 모든 신호를 확장슬롯으로 bypass합니다.

평상시엔 paraMSX-R을 안 꽂은 것과 똑같다는 얘기에요.



12.3 난관과 마무리


paraMSX-R v1.0 보드에 저의 확장슬롯(6슬롯)을 연결해서 이리저리 테스트를 해보니, 문제점이 좀 발생하네요.

BUS 신호들이 여러 단계의 버퍼 및 스위칭을 거치게 되니까, 결국 코드 remap 타이밍을 못 맞추는 경우가 생기더라구요.

물론 주변기기에 따른 편차도 있구요.


결국 이 문제 때문에 paraMSX-R의 피기백 구조는 보류합니다.


물론, 확장슬롯 자체를 보드에 통합하는 방법도 생각해봤는데요, 이건 컨셉을 모호하게 만드는 것 같아서 안되겠더라구요.

다른 확장슬롯을 활용 못하도록 강요하는 것은 바람직한 방향이 아니겠죠?


차라리 외부슬롯의 사용은 제약이 좀 따르더라도, paraMSX-R을 단독 카트리지로 만들고 자체의 에뮬기능을 더 넣는 방법은??

원래 계획했던 것과는 상당히 다른거라서, 이건 좀 고민해보기로 합니다. (결국 이 방안으로 가게됩니다 ㅠ.ㅠ)


이렇게 paraMSX v1.0은 미완성으로 마무리되었네요~



그럼, 다음편에서 뵙겠습니다! ㅎ.ㅎ


2023년 10월 30일 월요일

지난 20년 개발의 추억 #4 - MMC/SD Drive V3

추억팔이 #4편이 나갑니다요~ ㅎ.ㅎ


이전글을 보시려면, 아래 링크를 눌러주세요!

https://sharksym.blogspot.com/2023/07/20-1.html

https://sharksym.blogspot.com/2023/08/20-2.html

https://sharksym.blogspot.com/2023/10/20-3.html




[본론]


11. MMC/SD V3 제작


2007년에 MMC/SD V2가 나온지 8년이 지났네요.

저의 MSX 환경은 1024KB램 증설된 A1GT와 확장6슬롯으로 조금 지겨워지고 있었습니다ㅋ

주변기기는 MMC/SD V2 + SCC-I + MoonSound + MPX + RS-232C + Music Module 조합으로 붙박이었네요.

.

.

.

이런저런 생각들이 하나 둘 쌓이다가 이런 결론에 도달하게 됩니다.

'필요한 기능을 모아서 새로운 MMC/SD를 만들어보자!'


참고: 이하 MMC/SD Drive V2 및 V3는 V2, V3로 줄여서 쓰겠습니다.




11.1 메가램 합체


게임을 위해, 메가램이든 플래쉬 롬팩을 쓰다보면 조금 귀찮은 부분이 있습니다.

본체를 리셋하더라도 메가램에 다운로드된 게임이 재구동 되니까,

본체전원을 끈 후 메가램의 내용이 지워(파괴)지도록 조금 기다렸다가 다시 켜야하는 작업이죠.


그냥 본체리셋만으로 메가램의 재실행을 방지하고 DOS로 부팅되면 편하지않을까요?

사실 이건 V2에서 플래쉬롬을 멀티롬(디스크롬 + 게임롬)으로 바꿔서 구동하는 기능으로 이미 구현되어있어요.

V3에서는 여기에 메가램을 추가하는겁니다요ㅋ


메가램/롬 매퍼는 최대 2048KB이구요. FlashROM 1024KB + SRAM 1024KB 조합입니다.

실제 V3 보드에는 FlashROM 1024KB x 2 + SRAM 512KB가 들어갑니다.

SRAM은 1024KB로 확장이 가능하구요. (약간의 납땜 작업이 필요합...니다.)


V3에서는 전원을 켜면 항상 DOS2 디스크롬으로 구동이 되며,

MMCSD.COM 프로그램으로 ROM을 다운로드 후 메가램 모드로 전환 재부팅이 가능합니다.

참고로, 메가램 모드로 바뀌면 디스크롬은 보이지않게 됩니다.

소프트 리셋을 하는 경우는 메가램 모드가 계속 유지되구요, 하드 리셋의 경우에는 디스크롬 모드로 복귀됩니다.


이제 좀 편해졌군욤~ 흐흐...



11.2 서브롬 


V2의 메인 플래쉬롬을 쪼개서 구현한 멀티롬 기능은 V3에서 삭제됩니다.

대신 별도의 1024KB의 플래쉬롬을 넣어서 전체를 하나의 게임팩처럼 쓸 수 있도록 해봅니다.

가끔 쓰일 경우가 있으니까요.

.

.

.

라고 생각하며 넣었는데요.

나중에 이 서브롬을 이용해서 KOEI 게임의 롬 + SRAM 모드를 구현하거나,

1.5MB 등의 사이즈가 큰 롬을 플래쉬롬과 SRAM에 나눠 다운로드해서 구동하는 모드가 들어가게됩니다.

(서브롬 안 넣었으면 어쩔뻔?ㅋ)



11.3 디스크 파티션 변경


V2에서는 최대 2GB의 SD(SDSC)를 720KB씩 분할해서 할당하는 파티션(최대 4095개) 개념을 넣었는데요.

V3에서는 고용량의 SDHC를 지원하게 되어서, 이 방식을 포기하게 됩니다.

만약 이 방식으로 32GB의 SDHC를 720KB로 분할하면, 대략 4만6천개의 파티션이 생성되는 사태가 벌어지겠죠 ㅎ.ㅎ


PC에서 사용하는 일반적인 디스크 파티션을 그대로 사용하도록 변경되었구요.

해당 파티션은 자동으로 디스크 드라이브로 마운트됩니다. A: B: C: D: ... 이런순으로요~


참고로, 메인 플래쉬롬의 롬디스크를 A: 드라이브로 마운트하는 기능은 여전히 지원됩니다.

이 경우에는 SD카드가 B: C: D: E: ... 순으로 밀리게 되겠네요.


A: 드라이브는 DOS2 부팅을 위해 FAT12로 포맷이 되어야합니다.

V3의 롬디스크로 부팅해서 SD카드 초기화(INSTALL) 작업을 진행하면,

자동으로 32MB 파티션을 할당하고 FAT12로 포맷이 되니까 참고하셔요.



11.4 FDD 에뮬 변경


V2에서는 부팅 드라이브(A:)의 파티션을 2DD로 할당된 파티션으로 바꿔서 FDD 에뮬을 했습니다만,

이제 이 방식은 쓸 수 없으니, 다르게 구현해봅니다요.


일반 파일로 저장된 디스크 이미지(*.DSK)를 그대로 R/W해서 FDD 에뮬을 처리하는 것이죠.

PC용 MSX 에뮬(예:paraMSX)에서 DSK 파일을 마운트하는 것과 똑같은 방식입니다. 멀티디스크 지원도 동일하구요.

실기에서 구동된다는 차이만 있을 뿐이죠 ㅎ.ㅎ


물론 뭐, MSX 실기에서 이걸 구현하려면...

DOS2와는 별개로 V3의 디스크롬에서 FAT12/FAT16의 디렉토리, 파일 엔트리를 처리해야 하니까 조금 부담이 됩니다.

근데 이렇게 하는 것보다 나은 방법이 없으니 Z80 풀파워로 구현해봅니다요 ㅎ.ㅎ


아마 사용자 입장에서도 이렇식의 FDD 에뮬이, 가장 직관적인 사용법이 아닐까싶으네요.

약간의 걸림돌이라면, 기존 V2에서 만들어뒀던 SD카드는 V3에서 못 쓴다는 점이겠죠ㅋ



11.5 turboR 최적화


V2에서  디스크 속도에 대한 큰 불편함은 없었는데, V3에서는 대용량 FAT16 디스크를 주로 써야하구요.

메가램 로딩, FDD 에뮬 등으로 디스크 R/W 부담이 늘게 되니, 디스크 속도를 올려야 덜 답답하겠더라구요.

기리고, turboR 구조에서 이득을 볼 수 있도록 설계했습니다.


결론적으로 turboR에서 디스크 Read 속도가 약 530KB/sec 정도가 되었습니다.

MSX2/2+에서는 속도가 155KB/sec 쯤 됩니다. 

V2의 속도가 130KB/sec 수준이었으니, turboR에서 V3는 상당히 쾌적하게 되었습니다~


MSX2/2+에서는 V3가 V2보다 조금 빨라진 정도니까, FAT16 드라이브를 쓰려면 좀 인내심이 필요합니다요.

사실 Z80 3.58MHz로는 좀 버겁습니다.



11.6 GameRunner


기존 GameRunner는 본체의 메인램과 VRAM을 사용하는 GRUN.COM 프로그램이었습니다.

이 프로그램과 비슷한 방식으로 V3의 메가램을 활용하는 GameRunner가 추가해봅니다.


기존 GRUN 프로그램이 V3의 추가기능을 지원하는 방식은 아니구요.

V3 전용 툴(MMCSD.COM)에 V3용 GameRunner가 포함되는 방식입니다. (MMCSD.COM의 /G 옵션 사용)



11.7 외부 SCC 사운드 처리


V2에는 SCC 칩이 들어있어서, 코나미 게임을 실행할 때 SCC 사운드를 그대로 들을 수 있습니다.

근데 V3에서는 SCC가 없어요ㅋ

대신 메가롬 및 GameRunner 모드에서 다른 슬롯에 장착된 SCC 사운드를 처리할 수 있는 기능이 들어갑니다.

물론 다른 슬롯의 기기(SCC)니까, 이걸 H/W적으로 처리는 불가능하구요. S/W 패치로 구현하게 됩니다.

MMCSD.COM에서 롬파일을 다운로드할 때, 다른 슬롯에 SCC가 발견되면 해당 기능이 자동으로 롬패치되어 구동됩니다.




[결론]


V2를 수년간 쓰면서 불편(귀찮아)했던 것들을 개선하고, 대용량 SDHC를 편하게 쓸 수 있도록 만드는게 주목적이었네요.

그렇게 2015년은 쓰윽~ 흘러갔습니다...


긴 글 읽어주셔서 감사합니다요~ ㅎ.ㅎ


2023년 10월 6일 금요일

지난 20년 개발의 추억 #3 - 램상주 폰트의 시작과 끝

연휴는 잘 보내셨나요? 그럼 #3편이 나갑니다요~ ㅎ.ㅎ

이전글을 보시려면, 아래 링크를 눌러주세요!

https://sharksym.blogspot.com/2023/07/20-1.html

https://sharksym.blogspot.com/2023/08/20-2.html



[본론]


8. M 파일매니저에 잡다 기능을 통합해보자


컴퓨터 활용에 가장 걸림돌이 되는 것이 뭘까요? 역시 귀차니즘이겠죠ㅋ

이젠 S/W 개발에 불편함이 없으니, 더 편하게 쓰는 쪽으로 나가봅니다.

흩어져 있던 기존 프로그램들을 개선하느니, 걍 M 파일매니저에 다 때려넣는거죠 ㅎ.ㅎ



8.1 MP3 플레이어 통합


기존 MPXP 프로그램은 파일명을 커맨드라인으로 받아서 처리합니다.

별도의 UI 없이 ESC를 누르면 종료하는 식이었죠.

이 MPXP를 M 파일매니저에 통합해서, 백그라운드 재생을 해보아요~


MP3, WMA 등의 음악을 들으면서, 디렉토리 브라우징을 할 수 있게되니 좋네요 ㅎ.ㅎ

듣고싶은 파일들을 선택해서 연속재생까지 해놓으니 손도 편해졌구요.



8.2 IMS 플레이어 통합


MPXP처럼 IMSP 프로그램도 M에서 백그라운드 재생으로 해보아요~

MP3 재생 시에는 파일을 읽어서 바로 디코더(MPX 카트리지)로 전달하면 끝입니다만...

IMS는 파일 전체를 메모리에 로딩 후 처리합니다. 대부분 파일이 128KB 이하니까 크게 부담은 안되겠죠?

혹시 이게 부담되는 환경이라면, 아마 기존 M, IMSP를 실행하는 것도 힘드셨을테니 어차피 상관없을 듯요ㅋ


M에 IMSP를 통합해서 백그라운드 처리로 구현해보니, Z80에서는 조금 부담이 되네요.

최대한 인라인 어셈으로 때워서 막아봅니다.

.

.

혹시 GT가 필요하시면 지금이라도 일옥으로 달리세요! ㅎ.ㅎ



8.3 M LITE 버전


시간이 흐르니 MSX2/2+에서도 M을 쓰시는 분들이 조금씩 늘어나더라구요.

그.래.서. 결국 그래픽과 메모리 사용량을 줄인 M LITE 버전을 만들게 됩니다.


넌인터레이스 그래픽으로 처리하면 화면처리 속도가 2배 넘게 빨라지니까, MSX2/2+에서도 쾌적합니다요.

물론 turboR에서는 겁나 빠른 속도로...ㅎ


참고로, 2013년 초에는 M 기본 버전과 LITE 버전의 실행파일을 따로 릴리스했습니다만,

이제는 M 실행파일 하나로 통합되어있습니다. 메모리 용량이 모자라면 자동으로 LITE모드로 전환합니다.


M.INI 파일에서 넌인터레이스 설정으로 바꿀 수도 있으니, 인터레이스 출력이 안좋은 모니터에서도 도움이 되겠습니다.

그리고, M에 내장된 영문폰트가 맘에 안들면, 외부 폰트를 로딩할 수도 있으니 참고하시고~



9. KS X 1001


80년대 대우 MSX2에서는 조합형 한글이 사용되었습니다.

현재 M 파일매니저에서도 한글 출력을 위해 844 조합형 폰트를 사용합니다만,

한글 코드는 조합형, 완성형 모두 지원이 됩니다.


한글 윈95 시절부터는 폴더, 파일명에 MS CP949가 기본으로 사용되고, 긴파일명(LFN)에서는 유니코드가 쓰입니다.

폴더이름이 한글로 되어있으면, 윈도와 MSX의 M 파일매니저에도 똑같이 볼 수 있으니 편하죠.


근데, M에 IMSP, MP3 플레이어를 넣다보니... 한글 외 특수문자 또는 한자를 표시해야되는 경우가 종종 생기더라구요.

한글은 조합형 폰트가 12KB 정도라서, 프로그램에 넣어도 부담이 없는데요.

KS X 1001 (KS C 5601)의 특수문자(37KB)와 한자(153KB)를 모두 넣으면 용량이 꽤 됩니다.


어떻게 할까 고민을 해보니...

폰트는 램상주로 올려놓고, 여러 프로그램들이 공용으로 사용하면 괜찮을 것 같더라구요.

아무래도 파일이 크니까, 부팅할 때 한번만 로딩하는 편이 좋겠죠? ㅎ.ㅎ

일단 텍스트뷰어(HV)와 M 파일매니저는 해결이 되겠고... 추후 DOS2용 게임을 만들 때도 활용을?!


그렇게 램상주 폰트가 만들어지게 되었습니다 ㅎ.ㅎ



9.1 램상주 폰트 로더


특수문자 로더인 KS_SPE 프로그램입니다.

https://sharksym.blogspot.com/2014/10/ksspe-v10-ks5601.html


한자 로더인 KS_HANJA 프로그램입니다.

https://sharksym.blogspot.com/2014/10/kshanja-v10-ks5601.html



9.2 램상주 폰트... 이대로 좋은가?


특수문자와 한자표시를 할 수 있어서 좋은데, 약간의 애로사항이 있네요.

부팅 시 매번 폰트를 로딩하는 시간이 걸린다는 것과, 여전히 메모리 점유의 부담이죠.

저야 뭐 1MB의 GT라서 걱정 NoNo입니다만...

반년정도 상황을 지켜보니, 저 외엔 폰트로더를 쓰시는 분이 한명도 없더라구요 ㅎ.ㅎ;


MSX에서 MP3나 IMS를 듣는 사람이 별로 없으니...

M, HV에 내장된 한글지원 정도면 충분하다고 생각하시는 거겠죠? ㅎ.ㅎ



10. 한글 폰트팩(FontPack V1)을 만들어보자.


부담없이 한글/한자를 쓸 수 있도록 H/W의 도움을 받아보도록 합시다.

자세한 내용은 아래 블로그 글들을 보셔도 되겠습니다.

https://sharksym.blogspot.com/search/label/_FontPack



10.1 폰트롬 I/O


Kanji 폰트처럼, I/O 포트를 사용합니다.

전체 용량은 2MB입니다. 유저 폰트를 128KB SRAM에 로딩할 수도 있습니다.

자작 프로그램에서 런타임으로 폰트를 변경하는 등으로 활용할 수 있겠네요.


폰트팩의 폰트롬은 Kanji 폰트처럼 1bit의 데이터로 저장됩니다.

대신 스크린6의 2BPP 컬러, 스크린5,7의 4BPP 컬러 변환 기능을 H/W로 넣어보아요~


MSX1의 패턴맵 그래픽은 1BPP로 된 폰트를 읽어서 바로 쓰면 되지만,

MSX2의 비트맵 그래픽은 2BPP, 4BPP, 8BPP입니다.

화면에 표시하려면 컬러로 계산 후 메모리에 써넣어야하죠.


이걸 폰트 I/O에서 직접 처리하면 편할 것 같더라구요.

Fore Color, Back Color 레지스터만 설정하면, 컬러가 적용된 폰트 데이터를 포트로 읽을 수 있습니다.

이 값을 그냥 VRAM에 써넣으면 OK! ㅎ.ㅎ



10.2 문자 코드는 확장 완성형 (CP949)


1995년 MS에서 윈도95를 만들 때 등장했던 코드입니다. 당시에는 논란이 많았던 코드죠?ㅋ

완성형 한글(KS C 5601)에 빠져있던 한글을 몽땅 때려박은...ㄷㄷ


20여년이 지났지만, 지금도 윈도의 파일 시스템에서 기본으로 쓰이는 한글입니다.

폰트롬은 이 코드영역의 문자를 그대로 넣습니다.

S/W에서 상호간 코드 변환(한글 조합, 유니코드 등)을 빠르게 할 수 있도록, 코드변환 I/O도 넣어줍니다.


윈도의 긴파일명(LFN) 또는 MP3 ID3v2의 유니코드를 표시할 때, 코드변환기를 활용하면 좋겠죠? ㅎ.ㅎ

M 파일매니저에서 LFN 표시가 지원된건 2022년이라는 게 함정이네요. (폰트팩 개발된지 7년이 지난ㅋ)



10.3 폰트의 픽셀사이즈는 16 x 16 및 12 x 12


고해상도 모드(가로 512픽셀)에서는 가로폭 16픽셀 폰트로는 64컬럼밖에 구현하지 못합니다.

12픽셀 폰트를 쓰면 85컬럼까지 가능합니다. 저해상도 모드에서도 40컬럼도 가능하겠구요.

이정도면 실사용에서는 충분할 것 같네요.



10.4 문자 출력용 DEVICE


그래픽 모드에서는 GRP라는 DEVICE를 사용합니다.

국딩 때 BASIC 좀 써보셨으면, OPEN"GRP:"AS#1 명령은 달달 외우셨겠죠? ㅎ.ㅎ


폰트팩에서는 FNP라는 DEVICE가 추가됩니다.

본체의 GRP DEVICE와 함께, OPEN"FNP:"AS#2으로 폰트팩 디바이스도 사용가능합니다.

일제 기종에서 일어와 폰트팩 한글을 동시에 출력할 수도 있다는 얘기죠.

대우 X-II에서는 본체의 명조체 한글과 폰트팩의 한글을 동시에 쓸 수 있겠구요.


80년대 만들어졌던 BASIC 프로그램들의 GRP 디바이스명을 FNP로 바꾸면,

폰트팩의 한글로 쉽게 대체할 수 있습니다.

일제 기종에서 아이큐교실 프로그램을 이렇게 구동할 수 있어요.





10.5 한글 IME


한글 출력을 H/W로 넣었으니, 한글 입력기도 S/W로 넣어봅니다.

2바이트 조합형과 CP949 모두 지원됩니다.

폰트팩이 없는 대우 MSX2용 한글 프로그램을 만들 때는 조합형으로 입력해야겠죠? ㅎ.ㅎ


IME 설정은 BASIC, DOS 모두 가능합니다요.

M에서 파일명 바꿀 때에도 한글을 입력할 수 있구요.



10.6 ANSI 스크린


BASIC 및 DOS등에서 활용가능한 ANSI 출력모드입니다.

조합형 한글, 완성형(CP949) 한글의 전환이 가능합니다.

초기에는 인터레이스 모드만 있었지만, 나중에는 넌인터레이스 모드도 추가되었습니다.

그래도 고해상도 모드(가로폭 512픽셀)라서 RGB 모니터가 아니라면 글씨를 읽기 힘들겠네요.




.

.

.


이렇게 램상주 폰트의 말로는 폰트팩의 탄생으로 연결되었습니다.

HV, M에서는 램상주 폰트를 지원하니까 에뮬 등에서 활용하시려면 한번 써보셔요.

(에뮬에서는 폰트팩을 지원안하니까요ㅋ)


2012년 ~ 2015년 사이의 작업들이었습니다.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다요~ ㅎ.ㅎ


2023년 8월 29일 화요일

지난 20년 개발의 추억 #2 - 램상주 폰트로의 여정

#1편의 기억이 잊혀질 때 쯔음, #2편이 시작됩니다 ㅎ.ㅎ

이전글을 보시려면, 아래 링크를 눌러주세요~

https://sharksym.blogspot.com/2023/07/20-1.html


[서론]


2004년 ~ 2008년,

그 동안 MMC/SD Drive V1, V2 보드가 제작되면서, 다시 파라동으로 돌아온 분들이 꽤 계셨습니다.

물론 다시 돌아오신 분들은 'MSX 게임들을 실기로 다시 해보고싶다'의 바램이셨겠지요? 아마 맞을겁니다ㅋ


어쨌든 동호회 내에서 MSX를 갖고 노는 아자씨들이 늘어나려면, 공통 분모가 될만한 것들이 생겨야하는데요.

제가 만드는 것들을 다른 분들도 원하느냐? 아니냐?가 중요한게 아니라...

만들어진 것들 중 하나라도 그 분들의 관심을 끌어서, 같이 얘기할 수 있는 것들이 되어야합니다.


저한테만 필요한 것들을 만들어서 혼자만 놀면 어떻게 되나구요? 음... 조금 덜 재밌습니다. 그리고, 외롭구요 ㅎ.ㅎ

오락실에서 원코인 클리어를 하더라도, 뒤에서 구경하는 친구들이랑 같이 떠들면 더 신나는 것과 비슷한 느낌?ㅋ



[본론]


4. 개발환경을 MSX-DOS2로 옮겨보자


MMC/SD V2를 쓰시는 분들이 많아지니까, 이젠 DOS 정도는 대충 익숙해지셨다고 판단됩니다.

FAT16에 대용량 파티션(4GB)를 쓰려면 DOS2가 필수니까, 반강제로 본체 메모리도 많이 증설하셨을테구요ㅋ


이제 앞으로 개발하는 프로그램들은 DOS2용으로 가도록 합니다.

일단 좀 편하게 시작하기 위해, 구글링을 해봅니다. 쓸만한 DOS2용 툴이 있으면 가져오면 되니까욤~

.

.

.

없네요 없어... -_-



4.1 메모리 매퍼에 프로그램을 올리자


메모리 매퍼는 MSX2와 함께 등장했습니다.

근데, Main BIOS에서 지원되는 기능도 없고, '개발자가 알아서 잘(?) 사용하세요!'의 개념이라 좀 애매했습니다.


나중에 DOS2가 등장하면서 메모리 매퍼용 확장 BIOS가 추가되었는데요.

시스템 세그먼트, 유저 세그먼트 등으로 메모리를 구분해서 할당하고 사용할 수 있도록 되었습니다.

하지만 관련 개발툴이 하나도 없다보니... '개발자가 알아서 잘(?) 사용하세요!'의 개념은 여전합니다.


90년대 메모리 매퍼를 활용하는 자작 프로그램들이 몇몇 있었는데,

결국 이것들은 모두 개발자가 잘(!) 사용한 경우라고 봐야겠네요 ㅎ.ㅎ


사실 "메모리 매퍼에 프로그램을 올리자"를 구현하는 방법은 여러가지가 있겠지만,

일반적인 메모리 뱅킹 구조로 개발하는 툴을 만들어서 DOS2 메모리 매퍼에 맞추는 것이, 가장 좋은 방법이라고 생각되었습니다.

(혹시 메모리 뱅킹이 뭔지 모르시면 구글링 해보셔요~ ㅎ.ㅎ)


각 코드(오브젝트)가 분배되는 뱅크의 번호만 지정해두면, 개발툴이 자동으로 코드를 만들어주는 것이죠.

보통 작은 MCU에 대용량 코드롬을 붙여서 개발되는 제품에서 흔히 볼 수 있습니다.

(물론 사용자는 알 수 없고 개발자들만 알겠지만요)


그렇게 시작된 프로젝트가 이겁니다.

https://github.com/sharksym/CPMEMU_HI-TECH_C


기존 DOS1을 위해 사용하던 HI-TECH C 환경에 'MSX-DOS2 Banking toolkit'을 만들어서 붙이는 것이죠.

요약하면, 개발자가 순수 C코드만 만들고 Makefile에 뱅크 번호만 붙여주면, 툴이 알아서 빌드해줍니다.


아래는 예제 프로그램인 테트리스의 설정 중 일부입니다. 참고하셔요~




조금 설명을 붙여보면요,

뱅킹 영역은 32KB(0100H ~ 7FFFH)입니다.

각 뱅크별로 코드와 Heap(~7FFFH)을 쓸 수 있고, 전역 변수(데이터)를 위해 공용 Heap(9400H ~)도 사용가능합니다.

Stack은 Page 2, 3 남은 영역을 모두 쓸 수 있구요.

뱅킹 Stack은 별도의 메모리 영역을 쓰기 때문에, 함수(Function)에서 스택으로 인수를 전달할 때 문제가 생기지않습니다.

큰 데이터를 사용할 수 있도록 메모리 매퍼 용 함수들도 들어있습니다.


기존 DOS TPA(64KB)에서 개발하던 방식 그대로 코딩하더라도, 큰 용량의 프로그램을 제작할 수 있게 되었죠.

최대 2048KB 크기의 프로그램을 만들 수 있습니다. 각 뱅크가 32KB를 넘지않도록 잘 나눠주기만 하면 Ok!


초기에는 툴을 MSX-DOS용으로 만들어서, 실기에서도 빌드를 할 수 있게 했는데요.

이게 옵티마이저 코드가 계속 늘어나다보니, 실기에서는 무리라고 판단.

결국 윈도 용으로만 남게되었습니다.


CP/M 에뮬, make, 뱅킹 툴은 윈도(win32) 프로그램이구요.

HI-TECH C의 컴파일러, 링커는 그대로 사용됩니다. CP/M 에뮬을 통해서요.



4.2 그래픽 라이브러리도 넣자


이제 메모리 제약이 없어지니, 굳이 Main/Sub BIOS를 호출할 필요가 없네요.

그냥 DOS2 램에서 실행하는게 짱입니다.

특히 turboR의 고속모드를 사용하는 경우라면 더욱 효과적이죠.


예전엔 BASIC, 어셈블리로 힘들게 코딩했는데...

그냥 C 라이브러리로 용량 제약없이 만들 수 있게되니 좋네요.

필요한 거 다 때려넣어요~ 인터레이스 모드 그래픽, 스프라이트 페이징 등등

특히 그래픽 함수들이 인터레이스를 지원하도록 다 만들고나니 너무~너무~ 좋네요.


사실 인터레이스 출력은 MSX2 시절 V9938부터도 되었는데, BIOS에서 전혀 지원이 안되었습니다.

개발자가 아니라면 건드리지도 못했다고 봐야죠. 이건 MSX2, MSXturboR 시절에도 마찬가지였죠.


아래는 그래픽 데모입니다. 오래되서 화질이 안좋지만 대충 봐주셔요~ ㅎ.ㅎ




4.3 사운드 라이브러리도 넣자


MML 데이터를 사용하는 BGM 플레이어와 효과음 출력루틴을 만들어봅니다.

평소에는 BGM을 출력하다가, 효과음이 필요할 때 한채널의 BGM을 끄고 효과음으로 전환하는 방식입니다.


아래는 예제 프로그램인 테트리스의 사운드 코드의 일부입니다. 참고하셔요~





4.4 R800 곱셈도 넣어보자


R800에서는 곱셈 명령어가 추가되어있습니다.

C로 프로그램을 만들게 되면, 테이블 주소 계산 시 곱셈이 꽤 사용되는데요.

turboR 전용 프로그램을 만들 때는 이걸 R800 전용 명령어로 교체하면 좋겠죠?




Makefile에 빌드 옵션도 넣고, 이리저리 삽질을~ㅋ

그러고보니, 초기 M 파일매니저에는 R800 전용 빌드도 따로 있었네요.


참고로, R800 코드로 변경하는 부분은,

컴파일러가 생성한 어셈코드를 옵티마이저가 파싱해서 패치하는 방식입니다.

곱셈 라이브러리를 2벌로 만들어도 되긴한데, 어차피 속도 때문에 넣은거니 걍 소스를 고치는 식으로ㅋ



5. DOS2에서 돌아가는 프로그램을 만들자


이제 어느정도 준비가 되었으니, 머리에 떠오르는 것들을 하나씩 만들어보아요~



5.1 한글 뷰어를 만들자


인터레이스 모드에 대용량 메모리도 가능하니, 조합형(8x4x4) 한글 폰트를 넣어봅니다.

마치 486 화면을 보는 것 같네요 ㅎ.ㅎ




십여년이 흘러 지금은 FontPack의 도움으로 유니코드도 표시가 됩니다요~





5.2 파일 관리자를 만들자


이미 90년대에 일본에서 DOS2 전용으로 제작된 파일관리자(MultiMente)가 있었습니다.

근데 제가 섬나라 감성과는 안맞네요. 화면을 보기만해도 표정이 (-_-) 이렇게 되서...ㅋ


MS-DOS에서 널리쓰이던 NC, Mdir을 적당히 섞어봅니다.

역시 본인 입맛에 맞게 만드는 게 제일입니다요~ㅎ.ㅎ

이름은 'M File Manager'로 붙였습니다.




처음부터 turboR 용으로 만든거라 프로그램이 꽤 무겁습니다.

초기에는 기본 빌드를 R800 전용으로 만들고, MSX2/2+를 위해 일반 Z80 빌드를 따로 추가했습니다.

그러니까 프로그램이 2개였죠 ㅎ.ㅎ


나중에는 메모리가 적은 환경을 위해 Lite 모드도 넣고,

넌인터레이스 모드도 지원하도록 되어서, MSX2에서도 조금 쾌적하게 만들었는데요.

그래서, 프로그램이 3개가 되었습니다요.

.

.

아마 MMC/SD V3,V4에 기본으로 넣어놔서, 반강제적으로 쓰고 계신 분들이 많을 걸로...ㅋ


참고로, 지금은 다 통합되어서 프로그램 1개입니다.

메모리 매퍼 여분이 부족하면 Lite로 런타임 전환됩니다~ ㅎ.ㅎ



5.3 IMS 플레이어를 만들자


메모리 매퍼를 코드뱅킹뿐만 아니라, 일반 대용량 데이터를 처리하는 용도로 쓸 수 있습니다.

lmem으로 16KB 세그먼트를 최대 64개, 1024KB까지 쓸 수 있습니다.




근데 이걸 어디에 쓰나구요?

MS-DOS 시절 OPL2로 만든 ROL/IMS 음악들이 한창 유행하던 시절이 있었습니다.

가사(ISS)를 보여줄 수 있는 IMS 파일들이 마구마구 쏟아져 나왔어요.


MSX에서 놀고있는(?) OPL4 사운드카트리지(MoonSound)를 이용해서 IMS 플레이어를 만들어봅니다.

IMS 데이터가 대게 64KB ~ 128KB 근처니까 테스트 용으로 딱 좋은거죠~ ㅎ.ㅎ


오래된 영상이라 화질이 안좋으니, 대충 소리만 들으셔요~





5.4 테트리스를 만들자


그래픽 테스트에는 역시 게임이 최고아닐까요?

간단하게 테트리스를 만들어봅시다.




아래 영상에서는 FM 사운드 테스트와 테트리스 BGM 테스트가 나옵니다.

화면 밝기가 엉망이네요, 대충 구경하셔요~ ㅎ.ㅎ





5.5 ASO 리메이크를 해보자


때는 2011년 여름...

회사에서 개발하던 제품(은하S2)의 출시가 끝나고 잠깐 여유가 생겨서, 좀 더 확실한 테스트 코드를 만들어보기로 합니다.


본격적으로 비트맵 그래픽을 활용하는 게임이 되겠네요.

화면에 등장하는 캐릭터가 워낙 많아서 스프라이트를 분할(홀짝 프레임 나누기)해서 처리해도 빠듯합니다.

- 지상에서 움직이는 물체는 S/W 스프라이트로 구현

- 사운드는 오리지널 OPL1 사운드를 MAME로 덤프해서 활용

- 기본 화면은 수직 스크롤을 쓰고, 거대 보스를 움직일 때는 수평 스크롤 트릭을 사용

- VDP의 수직 오버스캔 트릭으로 256 x 240 스크린 처리


오버스캔을 쓰면 블랭킹 구간이 짧아서, 배경화면 처리가 꽤 힘듭니다.

결국 이걸 60fps로 구현했죠. 물론 turboR 전용으로요. 흐흐~~


아래는 AREA1 구현 완료 후 올린 영상입니다.




5.6 16KB/32KB 게임 러너를 만들어보자


아마 ODO 같은 DOS의 TPA 메모리에 16KB/32KB의 롬 이미지를 로딩해서 구동하는 프로그램을 많이 써보셨을거에요.


이것과 비슷한 프로그램을 한번 만들어보아요~

차이라면... 상태저장이 된다는 것과 게임 중 다시 DOS로 복귀가 가능하다는 것?

이름은 GRUN입니다.

https://sharksym.blogspot.com/2012/04/grun_16.html


32KB 이하의 롬 카트리지들은 BIOS의 ISR 루틴을 그대로 활용합니다.

특별히 슬롯 전환을 하는 부분도 없구요. 구조가 간단한 프로그램들이죠.


Page 0에 Main BIOS를 복사해서 특수 키 처리를 넣으면 되겠구요. (DOS 복귀 등)

DOS 복귀할 때는 Page 3의 메모리만 원복해주면 되겠습니다.

사실 간단한 프로그램이에욤.


참고로, 이 프로그램은 나중에 MMC/SD V3의 GameRunner로 업그레이드됩니다 ㅎ.ㅎ

MMC/SD V4에서는 GameRunner II로 진화합니다.

사실 GRUN, GameRunner, GameRunner II 모두 이름은 같은데 내부 동작은 많이 다르긴해요.

암튼 그렇습니다요~



6. Scanline Eraser





MSX랑 직접적인 관계는 없지만, 제가 자작한 H/W 중에서는 가장 히트했던 물건이라 적어보아요~ ㅎ.ㅎ

https://sharksym.blogspot.com/search/label/_Scanline%20Eraser


아날로그 RGB 출력의 홀수(또는 짝수) 스캔라인을 지우는건데요.

LCD 디스플레이를 CRT처럼 스캔라인 사이의 검은 공간을 만들어주는 기능입니다.




외국에서 Scanline Generator로 개명당해서 많이 팔렸었죠.

알리익스프레스에서는 아직도 팔고 있...ㄷㄷ



7. MMC/SD V2 Multi-ROM II


때는 2012년 가을...

MMC/SD V2는 SCC 칩이 들어있어서, 내장 멀티롬 기능으로 코나미 게임을 즐기는 용도로도 꽤 쓰였습니다.

조금 아쉬운 점이라면, 멀티롬 용량이 최대 384KB라서요. 메탈기어2 같은 512KB 롬을 구동을 못한다는거죠.


SCC 사운드를 좋아하시는 분들에게 납땜 연습(?)거리를 만들어드리기로 합니다.

MMC/SD V2를 개조해서, 512KB 플래쉬롬 15개를 추가하는겁니다.

기본 멀티롬 용량 384KB에서 멀티롬II로 용량이 7680KB로 바뀌는거죠.

아래는 테스트용으로 플래쉬롬 7개를 추가한 모습입니다.




롬 용량은 커졌지만, SCC 매퍼의 한계 512KB 어드레싱은 넘을 수 없으니...

1024KB 등의 큰 롬은 다운로드가 불가능합니다.

16KB ~ 512KB 사이즈의 롬을 여러개 채워넣는 것만 가능합니다요.

요렇게요~




V2의 부트메뉴에서 진입하면 아래처럼 롬 선택 메뉴가 나옵니다.




나중에 V4에서도 비슷한 UI로 구현된 SUB-ROM이 들어갑니다 ㅎ.ㅎ


.

.

.


2010년에서 2012년까지 또 미친듯이 달렸던 기억들을 모아봤습니다.

이번에도 "램상주 폰트" 얘기는 못 넣었네요. 다음편에서는 꼭 나옵니다. 진짜루요 ㅎ.ㅎ


긴 글 읽어주셔서 감사합니다요~


2023년 7월 25일 화요일

지난 20년 개발의 추억 #1 - 램상주 폰트를 써보신 분 있나요?

아래는 일부러 에뮬(blueMSX)에서 돌려본 모습입니다.

제 GT의 화면을 찍으면, '이거 폰트팩 아녀?'라고 하실지 몰라서 ㅎ.ㅎ





[서론]


10년 전에 만들어서 잠깐 썼지만, 특수문자/한자 폰트(16 x 16 사이즈)를 램상주용으로 만든 적이 있어요.

여기서 램상주 폰트라는 것은요,

DOS2의 메모리매퍼의 시스템 세그먼트에 로딩해서, 여러 프로그램이 함께 액세스해서 활용하는 걸 의미합니다.


최근 HI-TECH C 라이브러리 업뎃하고 동작 확인하려고, M으로 이것저것 해보다보니....

옛 생각이 나서 머리속의 기억들을 좀 긁어봅니다.


저의 1994년~2000년은 MSX 에뮬레이터를 신나게 돌리던 시절이었는데요.

국딩 때 샀던 아이큐2000은 상태도 안좋고, 사실 주변기기를 모아서 구동할 여력도 안되었어요.

아이큐2000 외의 실기는 없었습니다 ㅎ.ㅎ/


2001년이 되어서야 A1WSX를 구해서 책상위에 같이 올려놨습니다.

PC의 TV수신카드에 연결해놨었지요.

이렇게라도 해두면 자주 MSX를 켜지않을까 싶었는데...

결과는 꽝이었네요.

디럭스박스 꽂고 FDD로 메가롬 파일을 로딩해서 돌리는 것도 한두 번이죠ㅋ

WSX는 먼지만 쌓여가고~


2002년이 되니, 불타오르던 MSX 에뮬계도 꺼져가는 불꽃이 되네요.

하긴 MSX 에뮬이 워낙 초기부터 등장했었기 때문에, 10년이면 다들 지겨워질만도 했죠.

물론 저도 관심에서 한참 멀어져있었구요.


당시 대부분 에뮬들의 개발이 중단되었고 (저의 paraMSX도ㅋ)

가장 늦게 등장했던 blueMSX가 우주 대통합(?)을 이룰 때 쯔음... 갑자기 openMSX가 등장합니다.

여전히 뭐 관심 밖~ㅋ


2003년에는 하이텔 VT가 폐쇄 된 후에는 활동하는 분들이 엄청 줄었습니다.

활동이 줄어든게 아니라, 웹으로 전환된 게시판을 보고 있으니 회원님들 활동이 더 잘 보여서 그런걸지도요ㅋ


여담이지만, 예전 파라동의 한마디 게시판을 보면, 94년~97년 사이에 올라온 글이 전체의 70%쯤 됩니다.

파란 웹으로 전환된 후 2012년 네이버 이사하기 전까지의 글은 전체의 10%도 안됩니다요.

활동하는 분들이 20명도 안될걸요? 아마ㅋ


그러던 어느날,

"이젠 좀 다른 걸 해보자!!"라는 생각이 머리속에 팍! 떠오릅니다.


서론이 겁나 길었는데요, 이제부터 시작(응?)입니다. 아주 긴 글이 될 것 같아요ㅋ



[본론]


때는 2003년,

영혼의 친구였던 아이큐2000을 창고에 넣고, turboR로 실기생활을 다시 시작하게 됩니다.

지금이 2023년이니까, 지난 세월을 돌아보는 것도 재밌겠죠? (재미없으면 뒤로 가기 버튼을!ㅋ)


일단 A1GT부터 장만합니다.

사실 예전에도 turboR에서 DOS2를 구동하면 어떤 느낌일까? 한번 몸으로 느껴보는게 필요하겠더라구요.

에뮬을 쓰면 속도도 빠르고, 디스크 부팅도 순식간이라 별 감흥이 없었는데,

GT에 전원넣고 돌려보니... 아~~ 느낌이 오네요.

이걸 1991년~1993년 사이에 실제로 쓰신 분들, 존경합니다 ㅎ.ㅎb


한참 신나서 이것저것 돌려보고, 사캔88로 미디도 들어보고 그랬네요.

근데 가만보니 GT의 램이 512KB인데, 이걸 활용하는 프로그램이 거의 없더라구요.


Q: 내가 쓸만한 프로그램이 없으면 어떻게 하나요?

A: 본인이 직접 만드세요~


음, MSX용 프로그램을 만드는 건 중고딩 때 BASIC + 어셈 섞어서 대충 때우던게 전부였는데...ㅋ


이제 멀리 바라보며 계획을 세웁니다.

개발자가 다 그렇죠. 망상에 망상만 가득ㅋㅋ



1. S/W 개발 환경을 찾아보자


여기서 가장 중요한 목적은 turboR MSX-DOS2에서 활용을 극대화 하는데 있습니다.

옛날처럼 16KB/32KB 롬팩용 프로그램을 만드는건 아닙니다요.


몇가지 어셈블러와 C 컴파일러들을 만져보면서 주력으로 쓸 툴을 골라봅니다.

물론 롬팩으로 되어있거나, BASIC의 메인램에 로딩해서 구동되는 방식은 예선탈락입니다 ㅎ.ㅎ

필수조건: CP/M 또는 MSX-DOS에서 실행되어야 함


'GEN80'

HiSoft Devpac80 개발툴에 포함된 어셈블러입니다. CP/M용 프로그램입니다.

1987년 버전이니까 꽤 최근(ㅋ)에 등장한 프로그램입니다 ㅎ.ㅎ

20년째 쓰고 있는데, 이거 하나면 충분하더라구요.

사실 어셈블러는 특별한 제약사항이 없으면 뭐든 괜찮습니다요.


'HI-TECH C'

HI-TECH 사에서 만든 초강력 C 컴파일러입니다.

아마 CP/M, MSX-DOS용 C 컴파일러 중에서 ANSI C를 지원하는 유일한 프로그램일거에요.

마지막 버전인 v3.09(1989년)을 사용합니다. 제작사가 free로 풀어버렸기에 아무런 제약없이 쓸 수 있습니다.

C 라이브러리가 소스로 제공이 되어서, 추가/수정해서 MSX용 라이브러리를 추가할 때도 편리합니다.



2. 플래쉬 메모리 기반의 디스크드라이브를 만들자


S/W 개발은 어차피 윈도 PC에서 하니까 불편함은 없는데, 막상 실기로 구동하면?

...21세기에 FDD는 좀 아니잖아요?


한동안 에뮬 개발에 미쳐있어서, 디스크드라이브를 구현하는데는 문제가 없는데요.

회사에서 이것저것 써보는 H/W들이 많지만, 그걸 직접 만들어보는 건 처음이라... 걸음마부터 시작합니다.



2.1. 개발용 카트리지를 찾아보자


PCB를 만드는 건 힘드니까, 이미 있는 기기를 활용하는게 좋겠죠?

코나미의 '코파의 야망' 카트리지가 눈에 보입니다.

SCC도 들어있어서 메가롬 매퍼도 활용할 수 있으니 딱 좋네요ㅋ


롬을 적출하고 EPROM으로 구워서 이리저리 돌려봅니다. 잘 되네요.

ebay에서 비싸게 준 카트리지인데 어쩔수 없이 살팩을! ㅎ.ㅎ



2.2 플래쉬롬 카트리지로 개조하자


현업에서 쓰이는 칩들이 죄다 3.3V, 2.5V 쓰는데, 5V짜리 FlashROM이 있으려나요?

근데 찾아보니 아직도 팔더라구요 ㅎ.ㅎ

Atmel의 512KB 플래쉬롬인 AT29C040A 칩을 골라봅니다.


ATLOAD라는 이름으로 다운로더를 만들어서 테스트해봅니다. 잘 되는군요.

이제 실기에서 롬 S/W 테스트할 때는 편리하게 쓸 수 있겠습니다.

GT는 배터리백업되는 램디스크가 내장되어있어서, 본체의 내장 S/W를 켜면 사용가능한데요.

여기에 ATLOAD.COM처럼 자주쓰이는 프로그램을 넣으면 편하게 쓸 수 있습니다.

참고로, 이 램디스크에 AUTOEXEC.BAT가 존재하면 부팅 후 MSXVIEW가 실행되지않고, 사용자의 AUTOEXEC.BAT가 실행됩니다.

초고속으로 DOS2 부팅이 되는거죠 ㅎ.ㅎ (ST는 이런 기능이 없어요. 램만 고자인게 아니라능ㅋ)


아래 사진에서 D: 드라이브가 GT전용 램디스크입니다.

참고로, A: B: 드라이브는 FDD이구요,  C: 드라이브는 GT의 롬디스크입니다.

(20년전 휴대폰으로 찍은거라 화질이 안좋아유~)





2.3 롬 디스크드라이브를 만들자


기본적으로 디스크드라이브의 DiskROM은 DOS 커널과 물리디스크 드라이버로 이루어집니다.

커널은 그대로 사용하고 하위 레이어의 물리디스크 루틴은 만들어서 넣으면 간단히 완성되는거죠.

카트리지의 플래쉬롬 AT29C040A은 512KB이니까, DiskROM 영역 16KB를 제외하면 496KB를 롬디스크로 쓸 수 있겠네요.

포맷루틴은 필요없고 그냥 고정 사이즈의 FAT 볼륨이니까... 대충 Disk I/O 루틴을 구현해서 돌려봅니다.

잘 되는군요. 흡사 GT의 내장 롬디스크를 쓰는 느낌일까요? 암튼 빠른게 좋은겁니다요!



2.4 MMC 디스크드라이브를 만들자 


2004년 드디어 MMC/SD V1의 등장입니다.

당시 외장 디스크로 쓸 수 있는 플래쉬메모리 카드는 몇 종류가 있었습니다.

CF (CompactFlash): IDE라서 쓰이는 곳이 많았고, MSX에서는 이미 2002년에 선라이즈 CF ATA-IDE가 있었습니다.

SM (SmartMedia): 얇은데 사이즈는 좀 넓직한 편이었습니다.

MMC (MultiMediaCard): 1bit 시리얼 인터페이스이구요. 90년대 후반에 나와서 종종 볼 수 있었습니다.

SD (Secure Digital): 1bit 또는 4bit 인터페이스이구요. 모양이 MMC와 비슷하지만 약간 더 얇았습니다.


그럼 어떤걸로 할까요?

이미 선라이즈가 있는데 IDE를 또 만들 이유는 없었고, 저물어가는 SM는 이제 관심 밖ㅋ

MMC와 SD가 남아있는데, SD가 비싸서 개인프로젝트로 테스트하기엔 부담이 좀 되어서, 걍 MMC로 선정!

기억이 가물가물하지만, 그 때 샀던 256MB짜리 MMC가 25,000원 정도였던걸로 생각나네요.

10년 전, 94년에 장만한 저의 486DX 컴퓨터가 퀀텀 270MB HDD를 쓰고 있었는데, 기술의 발전은 후덜덜합니다 ㅎ.ㅎ


열실히 구글링해서 찾아보니, MMC 1bit I/O를 SPI I/O로 전환해서 간단히 쓸 수 있다는걸 알게되었네요.

TTL 몇개로 I/O를 구현하고 테스트를 해보니... 대박! 잘되네요ㅋㅋ


만들어진 기기는 'MMC Disk Interface'라고 이름을 붙였어요.

파라동에서는 다들 'MMC Disk'라고 불렀습니다 ㅎ.ㅎ

https://sharksym.blogspot.com/2004/10/mmc-drive-aka-mmcsd-drive-v1.html


DIY용 회로도를 공개해서 올렸지만, 실제로 제작하신 분은 별로 없었네요.

스페인 등의 외국에서도 몇몇 제작이 되었습니다.



2.5 MMC Disk를 좀 더 빠르게


기존 1bit I/O는 FDD와 비슷한 속도였습니다.

FDD가 빠를 때는 10KB/sec 속도가 나오는데요. MMC Disk는 8KB/sec 정도였습니다.

여담이지만 이 상태의 MMC Disk에서 FDD 에뮬(2DD 파티션)을 구동하면 진짜 FDD 느낌이 났었어요 ㅎ.ㅎ


이제 걸음마를 떼었으니 달려봅시다.

H/W 쉬프터(TTL 칩)을 이용해서 1bit x 8 -> 8bit로 빠르게 묶어보아요.

S/W로 하던 작업을 칩이 대신 해주니 좋네요.

MMC Disk의 속도가 30KB/sec가 되었어요.

역시 디스크가 빠르니까 GT가 날라갑니다 +_+


하지만 속도가 빨라지니 FDD 에뮬에선 오동작하는 게임이 주르르~ ㅎ.ㅎ

이건 뭐 paraMSX 만들 때에도 많이 봤던 것들이라, 속도조절(느리게 해주는) 옵션을 넣는걸로 대충 넘어갑니다.



2.6 SD를 쓰려면 어떻게 해야할까?


이젠 SD도 싸졌으니 SD를 꽂아볼까? 생각해봅니다.

사실은 일반 사용자용 메모리 카드 시장에서 SD가 MMC를 밀어버려서 MMC가 뾰로롱~ 다 사라졌어요 ㅎ.ㅎ

MMC는 임베디드 칩에 들어가는 용도로 쓰이고, SD는 일반 사용자용 리무버블 디스크가 되어버린거죠.


암튼 또 구글링을 해보니, SD도 1bit SPI를 쓸 수가 있네요.

으음... 초기화 커맨드도 비슷하고, 걍 SD를 사서 꽂아봅니다.

코드 몇줄만 고치니깐 잘 되네요. 우후훗~


이제 이름을 'MMC Disk'에서 'MMC/SD Drive'로 바꿉니다.

그러니까 게시판에서 MMC/SD V1 이런게 보이면 MMC Disk랑 똑같은거라고 보심 됩니다요.



3. 빨라진 디스크를 활용해보자


3.1 SymbOS의 등장


디럭스박스에 로딩하거나 미디플레이어를 구동할 때도 쾌적해서 좋습니다만...

새 H/W에는 새 S/W를 붙이는게 더 재밌겠죠?


유럽에서는 SymbOS라는 Z80 용 멀티태스킹 OS가 나옵니다.

기본적으로 Amstrad CPC 기종 용으로 만들어졌는데, 제작자가 MSX 버전도 보여줍니다.

최대 1024KB까지 활용가능한 OS라고 하는군요.

오~~ 내 GT가 램 1024KB인데, 어떻게 알았지? (농담입니다)


디스크드라이버만 제작해서 넣으면, MMC/SD에서도 돌릴 수 있겠군요.

SymbOS의 문서와 샘플 드라이버를 받아서 분석해봅니다.

오호.. 하위 드라이버 만드는게 간단하네요.

대충 구현해서 돌려봅니다.


MSX에서 멀티태스킹은 이런 느낌인가!? 신세계네요 +_+

느리지만 초당 6프레임의 영상도 볼 수 있고, PSG 음악 플레이어도 기본으로 들어있네요.

SymbOS 자체는 완전한 OS입니다만, 로더가 DOS 용 프로그램이라서 일단 MSX-DOS로 부팅이 필요합니다.

암튼 잠시 재밌었네요~

https://sharksym.blogspot.com/2007/03/mmcsd-drive-symbos-v11-for-msx.html




3.2 turboR 용 MPX 플레이어를 만들자


2007년에 무서운 기기가 하나 등장합니다. 바로 김준성님(JunSoft)의 MPX 카트리지입니다. 

빠른 MSX가 있고 빠른 디스크드라이브가 있고, MP3 디코더 카트리지가 있다?

그럼, MP3를 재생해보는게 당연히 매너(!)아닌가요? ㅎ.ㅎ


목적은 간단합니다 --> 고속모드에서 MPX 카트리지를 활용

turboR은 내장 램에서는 빠르게 동작하고 외부 SLOT은 H/W 호환을 위해 느리게 동작합니다.

BUS 타이밍이 기존 MSX 3.5MHz에 맞춰 align 되어있어요.


결국 MP3 플레이어가 고속모드에서 손해를 보지않으려면,

SLOT I/O 영역을 R/W 할 때 외엔 S/W가 모두 램에서 구동되어야합니다. 간단하죠? ㅎ.ㅎ

그렇게 DOS/DOS2 용 MPX 플레이어를 만들게됩니다. 이름은 그냥 MPXPㅋ

https://sharksym.blogspot.com/2007/10/mpxp-v110-media-player-for-mpx.html


근데 아무리 최적화를 해도 좀 아쉬움이 남네요.

MMC Disk에서 구동해도 MP3 192kbps 재생이 한계네요. bitrate 높은 애들은 포기~ㅎ



3.3 S/W의 한계는 H/W로 극복(?)


목표는 'MPX로 320kbps의 MP3를 재생하기'


MMC/SD Drive의 SPI 처리에서 BIT 쉬프터를 SLOT의 CLK(3.58MHz)으로 직접 구동하도록 개선합니다.

기본 속도가 122KB/sec가 되었네요. turboR에서는 134KB/sec이구요.

V1보다 4배가 빨라지니, MP3 320kbps는 한방에 해결이네요! ㅎ.ㅎ

turboR 고속모드와 고속디스크의 향연~ MMC/SD Drive V2 ㅎ.ㅎ/

https://sharksym.blogspot.com/2007/10/mmcsd-drive-v2-swhw.html



3.4 FAT12 파티션의 한계


320kbps의 MP3 재생이 해결되니, 또 다른 문제가 떠오르네요.

DOS2가 사용하는 FAT12 파티션은 최대 사이즈가 32MB입니다.

MP3 3개를 넣으면 가득차는 용량이죠ㅋ


일본에서는 Okei씨가 DOS2에서 FAT16 파티션을 쓸 수 있도록 커널 패치를 제작하고 있었는데요.

수년에 걸쳐 개발, 수정이 되었지만 크게 사용이 되지못했습니다.

사실 MSX에서 큰 용량의 파티션이 그렇게 필요한 환경은 아니었거든요.

32MB 파티션을 여러개 쪼개서 쓰더라도 충분했습니다.

저는 MMC/SD V2 쓸 때 A: B: C: 드라이브를 32MB 파티션으로 썼는데, 그닥 불편함이 없었습니다.


그러다 2006년말 1chipMSX가 나올 때, 이 FAT16 패치가 기본적으로 탑재된 상태로 발매됩니다.

FAT16 패치 버그때문에 쓰는 사람이 별로 없었는데, 이제 안정버전이 되었나 싶더라구요.

참고로 현재 2023년에도 쓰이는 FAT16 패치 v0.12는 2006년 5월에 릴리스되었습니다.

1chipMSX 출시 눈앞이었던 때였어요 ㅎ.ㅎ

이제 2008년 MMC/SD Drive에서도 FAT16 지원을 해야할 타이밍입니다.


일단 MMC/SD의 SD카드 슬롯을 2개로 늘립니다.

기본 SD는 원래 용도(FAT12 부팅, 작업용 및 FDD 에뮬용)의 파티션으로 나눠서 쓰고,

추가된 SD는 전체를 FAT16 파티션으로 포맷해서 쓰는거죠.


일단 디스크롬은 paraMSX로 구현해서 테스트를 해봅니다.

에뮬에서는 SD카드(디스크 이미지 파일)가 망가져도 상관없으니 편하게 테스트가 가능합니다요~


완성 후 MMC/SD의 디스크롬에도 적용!

아... MP3, MIDI 등의 멀티미디어 데이터로 꽉꽉 채우니 완전 편하네요.

FAT16 만세! ㅎ.ㅎ/


2023년 요즘에도 가끔 MMC/SD V2 얘기가 나오곤 하는데요.

보통 V2라고 얘기하면, 이 때 만든 SD카드 슬롯이 두개인 MMC/SD Drive V2.2를 의미합니다.

https://sharksym.blogspot.com/2008/04/mmcsd-drive-v22.html



3.5 MMC/SD에 DOS2 커널을 넣어보자


FDD의 디스크롬에는 기본적으로 1984년에 개발된 DOS1 커널이 들어있습니다.

1988년에 DOS2가 별도의 카트리지로 출시되었지만, 국내에서는 보기 힘들었구요.

1990년 FS-A1ST turboR에 DOS2가 기본내장되면서 아마 접해보신 분들이 계셨을겁니다.


뭐 turboR 유저라면 DOS2 사용에 문제가 없지만, MSX2/2+를 쓰는 분들은 두가지 벽에 부딛히게 되는데요.

- 첫번째 벽:

메모리매퍼가 최소 128KB가 있어야 부팅이 되는데, 다른 프로그램을 활용하려면 최소 256KB 필요합니다.

많이 쓰이는 소니, 파나소닉의 MSX2+들이 죄다 램이 64KB밖에 들어있지않습니다.

본체의 램확장이 필수였던거죠. 기기를 만들어도 사용하는 사람이 별로 없으면 좀 심심합니다.

이 때부터 제가 "512KB 램 증설은 기본으로 하셔야죠~"라고 외치기 시작합니다요ㅋㅋ

- 두번째 벽:

DOS2 커널을 쓰려면 오리지널 DOS2 카트리지를 구해서 쓰거나, 커널롬만 따로 자작해서 써야합니다.

여기까지는 괜찮은데, 본체의 기본 슬롯이 2개뿐인데 DOS2랑 MMC/SD 카트리지를 꽂으면 남는 슬롯이 없게됩니다.

결국 또 확장슬롯을 기본으로 장착해야하는 사태가...ㅎ.ㅎ


암튼 어떻게든 MMC/SD 사용자 확보(!)를 위해, 디스크롬에 DOS2 v2.20 합체 작업을 해봅니다.

사실 turboR에 내장된 디스크롬이 이런 스타일(DOS1 + DOS2)이라, 비슷하게 구현하는건 문제가 아니었는데...

복병이 대우 아이큐2000에서 발생하더라구요.

DOS2와 일반 디스크롬이 각각의 슬롯에 있지않으면 초기화할 때 램이 엉망이 되어서 ㄷㄷㄷ

사실 DOS2 초기화가 좀 복잡합니다ㅋ

암튼 이리저리 디버깅을 해서, 결국 대우 기종에서도 쓸 수 있게 되었어요.

https://sharksym.blogspot.com/2008/06/mmcsd-drive-v1v2-bios-v310.html


모든 MSX2/2+/turboR에 MMC/SD Drive를 꽂는 날까지 달립니다~~~



3.6 동영상과 PCM오디오 플레이어


대용량 디스크를 낭비(ㅋ)하는 좋은 방법은 역시 멀티미디어 데이터로 채우는거죠.

그럼 먼저 동영상 플레이어를 만들어야하는데..응?


SD카드에서 데이터를 읽어서 메모리에 저장하는게 아니라, VRAM과 turboR PCM포트에 바로 출력하면 빠르게 출력할 수 있습니다.

한가지 고민해야할 부분은,

DOS1에서 DOS2로 바뀔 때, 디스크 Read 시 타켓 슬롯은 메모리만 된다는건데요.

이게 무슨 소리냐면...

예를 들어 Memory mapped I/O로 구현된 주변기기가 있더라도,

DOS2의 디스크 루틴을 사용하게 되면, 디스크를 데이터를 읽어서 해당 주변기기의 I/O로 전송하는게 불가능하다는 얘기입니다.

DOS2에서는 메모리매퍼를 이용해서, Page1은 디스크 커널, Page2는 소스/타겟 메모리로 고정하기 때문에,

전송 중 슬롯 전환 같은 불필요한 작업이 필요없고, 메모리 주소 영역에 따른 페이지 전환도 빨라서 성능이 더 좋습니다.

결국 이득이 훨씬 더 많은 커널인거죠.


암튼 동영상 플레이어처럼 데이터를 읽어서 비디오로 쓰인 후엔 바로 버려지는 경우는,

메모리에 로딩(DOS2 커널 무시)할 필요없이 그냥 디스크에서 읽은 데이터를 VRAM으로 보내면 끝입니다.

그리고 비디오 데이터를 처리하면서 간간히(ㅋ) 오디오 PCM을 출력하면 소리도 나오겠죠? ㅎ.ㅎ


동영상 인코딩은 MSX로 불가능하니, 윈도용 프로그램으로 대충 만들고,

동영상 플레이어 루틴은 MMC/SD 디스크롬에 넣어버립니다.

스크린12와 스크린8을 지원하니까 색깔은 꽤 괜찮게 나옵니다. 화면 크기가 작은게 좀 아쉽지만요 ㅎ.ㅎ

그리고 turboR에서는 S/W 구동 속도를 올리기위해 보통 고속모드(램 코드)를 사용하는데요.

고속모드에서는 VDP I/O 패널티(wait clock)가 있어서, 동영상 재생할 때는 Z80 노말모드(3.58MHz)로 구동합니다.

영상/음성 출력에 대한 자세한 내용은 아래 링크들을 보시면 되겠습니다.

https://sharksym.blogspot.com/2009/08/mmcsd-drive-v2-1.html

https://sharksym.blogspot.com/2009/08/mmcsd-drive-v2-2.html

https://sharksym.blogspot.com/2009/08/mmcsd-drive-pcm.html


동영상 인코더는 아래 링크에서 볼 수 있습니다만, 쓰실 일은 없겠네요. 이젠 V3,V4가 주력이니~ ㅎ.ㅎ

https://sharksym.blogspot.com/2009/12/mmcsd-drive-v1v2.html


그 때 찍었던 영상도 구경하시죠 ㅎ.ㅎ





3.7 메인 SD카드의 파티션 구조 변경


기존 파티션관리를 위해 사용되던 툴이 DISKMAN, DSKCOPY 인데...

이게 사용이 불편해서, 윈도용 Disk Manager을 만들어서 주로 사용했습니다.

이렇게 생겼습니다. 아마 못 보신 분들도 많을 듯요.




근데 이게 저만 그런게 아니라 다른 분들도 거의 윈도 프로그램만 쓰는거 같더라구요.

이건 올바른 방향이 아니라는 생각이 머리를 스치게됩니다.

그.래.서.

이제 MSX가 아닌 다른 컴퓨터의 도움을 빌리는 방식은 쓰지않기로 다짐합니다.

지난 5년 동안(2004년~2008년) 잘 썼던 프로그램들을 다 폐기하고, 새로운(이상한?) 세상으로 나가는겁니다. 흐...


디스크관리 툴은 DISKMAN 하나로 통합됩니다.

대충 이런 모습이에요.




S/W 개발/테스트 작업은 주로 paraMSX에서 했습니다.

괜히 실기에서 SD카드 포맷하고 이미지 전송하느라 시간 허비할 필요는 없으니까요.

에뮬에서 동작하는 모습은 아래 링크에서 볼 수 있습니다.

https://sharksym.blogspot.com/2009/10/paramsx-v050b-mmcsd-drive.html


.

.

.


2003년 turboR을 구하면서 2009년까지 미친듯이 달렸던 기억들을 모아봤습니다.

어랏... 근데 제목의 "램상주 폰트" 얘기는 언제 나오냐구요? 이건 다음편에서 ㅎ.ㅎ


긴 글 읽어주셔서 감사합니다요~