[서론]
80년대 오락실에 있던 너구리 게임을 아시나요?
원제는 Ponpoko입니다.
단순한 그래픽, 사운드에 너구리의 스킬이라고는 숏점프, 롱점프 뿐이지만...
적들을 피하면서 고득점 보너스를 받으려고 발악(?)하는 재미가 있었지요 ㅎ.ㅎ
실력이 늘면 클리어 속도도 빨라집니다만, 그만큼 실수할 확률도 올라가서... 흐~
사실 이 게임을 한동안 잊고 있었는데요.
한달전에 게시판에서 Ponpoko 게임얘기가 나와서, 뭔가 팍 머리를 스쳐지나갑니다! 응?
여태 이 게임이 정식으로 리메이크가 나온적이 없더라구요.
이거 한국에서만 인기가 있었나? 뭐 그런 생각도 들었습니다.
심지어 그 흔한 ZX Spectrum 용 포팅도 없네요.
그럼, 뭔가 동기부여가 되는 느낌이죠? MSX용 Ponpoko 리메이크 제작에 대한 동기부여욤 ㅎ.ㅎㅋ
[본론]
Ponpoko는 이미 수십년(?) 전에 MAME에서 에뮬이 되고, 비디오, 오디오에 대한 분석도 끝난 게임이라...
지금와서 리메이크를 만드는 데에 별 어려움은 없습니다.
늘 그랬지만, 한가지 문제라면... 역시 MSX의 게임성능이겠죠?
구동 환경을 어느정도의 선에서 그어야 할지 일단 좀 살펴보아요~
12년 전에 ASO 리메이크를 만들 때는 turboR 외엔 답이 없는 게임이었지만,
Ponpoko는 조금 저사양을 타겟으로 만들어도 괜찮을 것 같습니다요.
80년대 흔했던 5층 아파트 구조입니다ㅋ 옥상을 포함하면 총 6층이네요.
각 층은 32라인으로 그려지고, 옥상도 동일합니다.
화면의 필수영역(빨간 박스)은 32라인 x 6 = 192라인(많이 보던 숫자?!)입니다.
가로 화면은 256픽셀이니까, 이거 최소 256 x 192 픽셀이 필요하다는 얘기죠.
전체 스크린은 256 x 224픽셀으로, V9938의 오버스캔 트릭을 쓰면 손실없이 모두 출력가능합니다만,
이번에는 오버스캔없이 정식 출력을 쓸 계획입니다.
1층의 하늘색 바닥을 그리지 않고, 스크린 테두리(Border)로 표현하면 1라인 여유가 있으니까...
여기에 스코어를 표시하면? MSX1의 스크린2 (256 x 192)에서도 대충 그려볼 수 있겠구요.
하단(녹색 박스)부분은 제외하고, 상단(노란색 박스)를 포함하면 256 x 208라인이 되는데요.
만약 V9938의 스크린4(그래픽3) 모드에서 212라인출력을 써서 구현하는 방법도 있겠습니다.
이 경우는 하단의 남은 너구리 표시는 우측 상단에 넣어도 되겠네요.
오리지널 Ponpoko는 2인 플레이 시 우측상단에 2P 스코어가 표시 되지만, MSX에서 굳이 넣을 필요는 없으니까요.
다음으로, 아이템과 움직이는 캐릭터를 봅시다.
과일 아이템은 16 x 16 그래픽인데, 내부적으로는 8 x 8 패턴 4개를 붙여서 만들어져있습니다.
그 외 작은 압정, 사다리 등도 8 x 8 패턴입니다.
Ponpoko의 아케이드 보드도 패턴 데이터를 출력하는 방식이라서,
VDP의 패턴 그래픽 모드를 비슷하게 활용해도 될 것 같네요.
아이템은 화면상의 8픽셀 단위로 그려집니다. 더이상 움직이지도 않구요. 패턴 그래픽에 딱맞는 그림이죠?
물론 VDP의 패턴모드에서는 수평 8픽셀에 컬러 2개 밖에 못 쓰니까, 실제 구현 시 안이쁘게 나올 여지는 있습니다.
사실 말이 컬러 2개지, 실제로는 1개랑 마찬가지에요. 배경에 다른색 하나 찍는거니깐ㅋ
참고로 Ponpoko 보드는 패턴에 4컬러를 쓸 수 있습니다.
검정 배경을 제외하면, 3개의 컬러가 한 패턴에 나올 수 있습니다.
주인공 너구리와 적 캐릭터(애벌레, 뱀)는 모두 1픽셀 단위로 이동이 되구요.
컬러는 패턴과 동일한 4컬러 출력을 사용합니다. 역시 투명색을 제외하면 3컬러가 출력되겠네요.
참고로, TMS9918에서 스프라이트로 3색을 구현하려면, 레이어 3개를 겹쳐야합니다.
TMS9918, V9938 모두 스프라이트 레이어가 32개 있으니...
캐릭터 하나당 3개씩 쓰면 화면상에 총 캐릭터 10개까지는 가능합니다.
사실 MSX의 스프라이트는 레이어 갯수 보다는, 수평 출력 제약때문에 구현이 좀 어렵습니다.
TMS9918처럼 같은 수평라인(Scanline)에 4개밖에 출력이 안되는 경우엔, 프레임을 나눠서 스프라이트 레이어를 섞어야하죠.
결과적으로 레이어 우선순위에 따라 캐릭터가 깜박거리게 됩니다만,
아예 안보이는 것 보다는 나으니까, 이렇게라도 해야겠지만요 ㅎ.ㅎ (사실 MSX1용 게임 99%가 이런식이죠.)
전체 스테이지 20개를 모두 스샷으로 잡아서 확인해보니,
수평라인에 스프라이트가 최대 4개까지만 나오네요 ㅎ.ㅎ
애벌레, 뱀이 각 층에 분산되어 최대 3마리만 나옵니다. 너구리까지 포함하면 수평으로 최대 4개가 표시되는거죠.
만약 이걸 MSX2의 스프라이트 모드2를 쓰게 되면, 라인 제약인 스프라이트 8개로 모든 컬러를 구현할 수 있겠습니다!!
사실 캐릭터가 빠르게 움직이는 경우(슈팅 게임)는 스프라이트가 좀 깜박이더라도 봐줄만 합니다만,
Ponpoko는 죄다 느리게 움직이는 애들이라, 실제로 깜박이면 상당히 짜증이 날거에요.
1982년산 허접해보이는 Ponpoko 스프라이트도, MSX1으로 구현하려면 ㅠ.ㅠ
좀 제대로 보이게 하려면, 스프라이트 모드2를 써야겠네요.
그럼 답은 나왔네요.
수직, 수평 스크롤이 필요한 게임도 아니니까, MSX2 기본사양(램 64KB)을 타겟으로 리메이크를 시작합니다!
최종 S/W는 카트리지로 구동이 되며, 디스크롬은 사용하지 않을 예정입니다.
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일단 시작했으니, 타이틀 화면부터 만들어보아요~ ㅎ.ㅎ/
참고로, 화면에 나오는 "The 80s REVIVAL"은 이번 Ponpoko 리메이크를 제작한 팀 이름입니다.
그럼, 이만~