2024년 5월 24일 금요일

TapTapRevolution 제작 #6 - 점수판 처리

지난번에는 키입력과 노트 판정이 완료되었는데요.

이제 스코어 및 체력 게이지(?)를 넣어보아요~


현재 문자 표시를 위한 폰트는 일반적인 1BPP 데이터를 사용합니다.

이 폰트는 그대로 둔 상태에서, 점수판에서만 쓰일 숫자 폰트(2컬러 비트맵)를 추가해봤습니다.




점수 아래에는 체력 게이지가 박자에 맞춰 꿀렁~꿀렁~ 움직이고 있습니다.

그래픽은 미리 다른 페이지에 그려둔 상태이구요, 타이밍에 맞춰 수직스크롤을 바꿔서 애니메이션 처리를 합니다.




이 게이지 부분을 짧게 또는 길게 보이도록 만들어야하는데요.

상황에 따라 매번 비트맵을 복사하게 되면 부하(CPU/VDP 로드)가 늘어날테니,

반대로 이미 최대치로 그려진 비트맵을 검정색 스프라이트로 덮어서 가려주는 처리로 해결합니다.


각 게이지는 가로폭이 96픽셀을 차지합니다.

만약 스프라이트의 확대 기능을 사용하면 16x16 스프라이트 한개로 가로 32x32 크기만큼 가려줄 수 있겠죠?

1P쪽 게이지에 검정 스프라이트 3개, 2P쪽에도 3개 사용합니다.

총 스프라이트 6개로 빠르게 처리할 수 있습니다 ㅎ.ㅎ/



그럼, 실제 동작은 영상으로 확인해보시죠!

곡 전반부는 1P 입력으로 플레이했구요. 곡 후반부는 2P 입력으로 플레이했습니다.

1P, 2P의 스코어 및 체력 게이지가 바뀌는 모습을 볼 수 있어요.




그럼, 다음편에서 보아요~ ㅎ.ㅎ/


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