이 3채널만으로 배경음악(BGM)과 효과음을 함께 출력할 때는 보통 2가지 선택지에 놓이게 됩니다.
1) 배경음 2채널, 효과음 1채널 각각 할당
2) 배경음 3채널 기본 사용. 효과음 출력 시 배경음 1채널을 대신 사용
1)은 코나미 게임에서 종종 보이는 형태입니다.
게임 시작할 때는 3채널로 멋지구리하게 음악이 나온 후,
스테이지가 나오고 주인공이 움직이기 시작하면 배경음악은 2채널로 고정되는거죠.
효과음은 따로 1채널을 독점하구요.
BGM 2채널이라 단조롭게 들릴 수는 있지만, 멜로디가 잘 들리니까 뇌리에 팍팍 꽂히는 장점도 있어요 ㅎ.ㅎ
2)는 평소에 3채널로 BGM을 우렁차게(ㅋ) 출력합니다.
만약 효과음 출력이 필요하게 되면, BGM의 채널 1개를 삭제(출력 MUTE)하고 여기에 효과음을 넣게 되는거죠.
보통 BGM의 주 멜로디의 출력은 유지한 상태에서 베이스 또는 드럼 출력 용 채널을 삭제하게 됩니다.
아무래도 멜로디가 끊어지면 좀 어색하니까요 ㅎ.ㅎ
조금 특이한 경우로는 THEXDER가 있는데요.
일단 BGM은 3채널로 출력합니다.
여기서 효과음이 추가되면, BGM 채널 한개를 그냥 삭제하는 것이 아니라, BGM 채널 2개를 교대로 삭제하더라구요.
효과음를 PSG의 Ch.B, Ch.C으로 빠르게 전환하면서 출력합니다.
결국 해당 채널의 BGM도 빠르게 끊어졌다 출력했다 반복되겠죠.
실제로 들어보면 BGM이 살짝 끊어지듯 들리지만, 채널이 완전히 사라지는 게 아니라서 배경 음악이 대충 들립니다 ㅎ.ㅎ
참고로, 제가 예전 만든 그래픽/사운드 데모용 프로그램(테트리스)에서는.
BGM의 베이스 라인과 효과음이 하나의 채널(Ch.C)을 공유해서 출력합니다.
아래는 2016년에 찍은 영상인데, 심심하시면 구경하셔요 ㅎ.ㅎ
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사실 이 글을 쓰게 된 이유가....
최근 토시탈드님이 공유해주신 남코의 사운드 관련 인터뷰 내용 때문이었습니다요~
BGM과 효과음이 PSG 채널을 공유해야 한다면 어떻게 해야될까?
저는 BGM의 멜로디가 사라지면 동시(BGM + 효과음)출력의 의미가 없지않을까? 싶었거든요.
뭐, 지극히 공돌이의 마인드라고 볼 수 있겠네요ㅋㅋ
근데 남코의 인터뷰를 보면 아래의 내용이 나옵니다. (한글 번역기의 출력이라 조금 어색할 수 있어요.)
나카가타:「효과음에 몇 음 사용할 수 있어」라고 하는 이야기도 하고 있었지요. 나는 SE(효과음)에 채널이 먹히는 경우는 항상 BGM은 베이스와 드럼(리듬)이 남는 조립으로 하고 있었습니다.
오자와: 그것도 스스로 결정 되었습니다. BGM 안의 어느 소리를 지워 효과음을 태울 수 있을까 하는 것도 사운드 크리에이터 측에서 조립하고 있었습니다.
케이노: 항상 퍼즐처럼…
오쿠보 : (케이노 씨가 다룬) '팩랜드'에서는 효과음에 따라 멜로디와 채널이 쓰여 있고, 효과음이 울릴 때에는 BGM이 베이스와 리듬대만이 되는군요. 효과음이 울리고 끝나면 멜로디의 소리가 곧바로 복귀하고 울리기 시작할 때는 MIDI 제어로는 할 수 없는 사양이므로, 인터랙티브에 특화한 게임만이 가능한 사운드 시스템이 인상적이었고, 그것을 엄청 잘 사용하고 있었습니다 그래.
케이노 : 비행기가 나오고 호퍼가 나와서… 에서 하고, 물건에 따라서는 BGM의 멜로디 라인을 마스킹하고 있었습니다.
오자와:플레이 스테이션 이후(CD로부터의 스트리밍 재생을 할 수 있게 됨) BGM이 사라지지 않고 울리게 되고 나서도, 「일부와 멜로디를 지운다」라고 하는 연출상의 효과는 사용하고 싶었네요.