2025년 2월 7일 금요일

코나미 '게임 마스터' 슬롯 팁

게임 치트로 쓰이는 게임 마스터 카트리지가 있습니다.

원래 이름은 일어로 되어있습니다만...

RC735가 유럽에서 'Game Master' 이름으로 발매되어서 그런지, 보통 게임 마스터로 부르고 있습니다.

(원본 이름이 너무 길어서? ㅎ.ㅎ)


RC-735 コナミのゲームを10倍たのしむカートリッジ

RC-755 コナミの新10倍カートリッジ


이 카트리지는 기존 코나미의 게임(롬 카트리지)과 함께 실행해야합니다.

보통 게임 카트리지는 슬롯 초기화(INIT) 루틴에서 게임이 바로 실행되버리기 때문에,

게임 마스터를 초기화 순위가 높은 SLOT 1에 꽂아야합니다요~


대부분 MSX의 외부 슬롯은 SLOT 1, SLOT 2가 있고,

대우 기종은 SLOT 1, SLOT 3으로 되어있으니까...

게임 카트리지는 SLOT 2 또는 3에 꽂으면 되겠죠?


이렇게 게임 마스터 + 게임 카트리지 조합으로 실행했는데,

게임 마스터에서 다른 슬롯의 게임을 인식하지 못하는 경우가 발생합니다.

이건 게임 마스터의 버그가 아니구요 ㅎ.ㅎ

그냥 게임 마스터 보다 나중에 출시된 게임이니까, 게임 마스터가 인식을 못 하는 것 뿐입니다.

카트리지 출시 날짜는 시리얼 넘버 RC-XXX를 보면 대충 맞으니, 참고하시면 되겠습니다.


예를 들어,

초기에 나온 게임인 RC-701 남극탐험은 게임 마스터 1, 2 모두에서 지원 되지만,

RC-753 우샤스는 게임 마스터 2에서만 지원이 됩니다.

후기에 나온 RC-767 메탈기어 2는 게임 마스터 1, 2에서 지원이 안된다는 것을 알 수 있죠.


사실 정품 카트리지를 쓰는 경우는 레이블에 RC-XXX 번호가 나와있으니, 쉽게 확인이 가능한데요.

당시 국내에서는 복돌시장이라서... 읍읍


근데, 여기서 조금 재밌는 부분이 있는데요.

게임 마스터보다 나중에 나온 게임들은, 게임 마스터에서는 게임 지원이 안되지만,

게임이 자체적으로 게임 마스터 카트리지의 유무를 인식해서 숨겨진 기능(치트, 부가기능)을 쓸 수 있게 해놨어요.


RC-744 악마성 드라큐라, RC-747 불새는 게임 마스터 1에서 인식이 안됩니다만,

게임 마스터를 SLOT 2(또는 3)에 꽂고 게임을 실행하면 아래처럼 치트 메뉴가 나타납니다.



RC-767 메탈기어 2에서는 게임 마스터 2를 함께 꽂아두면,

세이브 메뉴에서 게임 마스터 2의 SRAM에 저장할 수 있는 항목이 추가됩니다.




내용을 요약하면,

- 게임 마스터는 RC-755 コナミの新10倍カートリッジ 하나만 있으면 OK

- RC-755 보다 나중에 출시된 게임을 실행할 때는, 게임 마스터를 SLOT 2(또는 3)에 꽂으면 활용 가능성이 있음 


그럼, 이만~ ㅎ.ㅎ/


PS. 게임 마스터를 꽂았다 뺐다하기 귀찮으신 분들은 MMC/SD + T-Wave를 활용하세요.

MMCSD.COM의 /KT 옵션을 쓰면 됩니다.

2025년 1월 19일 일요일

A1GT에 장착된 삼성FDD에 덮개를 달아주었습니다

2023년에 클랴님이 제작하신 FDD덮개를 구했는데요.

1년만에 장착을 해보았습니다 ㅎ.ㅎㅋ


FDD덮개는 아래처럼 생겼습니다.

스프링이 도망가지 않게 글루건으로 조금 쏴주었어요.




덮개를 장착해보니, FDD 안쪽의 부품에 걸리네요.

아마 FDD 모델에 따라 편차가 있겠지만, 제 경우는 저기 걸려서 안나오더라구요 ㅎ.ㅎ




니퍼로 살짝 잘라주니 잘 움직이네요!




제가 쓰는 삼성FDD는 REV.T9입니다. 혹시 같은 모델을 쓰시면 참고하셔요.




그럼, 이만...

2025년 1월 18일 토요일

WAU 제작 #12 - 터미널용 폰트

Wi-Fi도 있고, UART도 있으면 터미널(단말기)로 활용하는 것이 먼저 떠오르긴 하는데요.

MSX를 터미널로 만들어서 뭘 할 수 있을까요?

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2025년 현재, 아무리 머리를 굴려도 반짝하고 떠오르는 건 딱히 없네요 ㅎ.ㅎ

뭐, '못쓰는 것'과 '안쓰는 것'은 조금 차이가 있긴 합니다요.


MSX2의 텍스트2 모드는 SCREEN 0에서 WIDTH 80 명령을 쓰도록 되어있습니다.

이 모드는 80 x 24 텍스트로 동작하니까, 터미널 기본 화면으로 딱 맞습니다.

근데, 이대로 쓰는 건 재미없으니까, 고해상도 그래픽 모드로 한글도 쓸 수 있도록 해보아요~


스크린7 인터레이스 또는 스크린6 인터레이스 모드를 위한 폰트를 만들어봅시다.

참고로, 화면 해상도는 512 x 424입니다.

영문 6 x 16, 한글 12 x 16 픽셀이 필요하겠네요.


먼저 ASCII 영역의 폰트를 에디터로 대강 찍어보았습니다.




한글 폰트는 둥근모 폰트를 폭을 줄여서 만들어봤습니다.

세로 라인들이 1픽셀로 바뀌어서 그런지, 둥근모의 느낌이 많이 사라지더라구요.




한자폰트는 워낙 많아 손으로 수정하는 건 불가능해서,

그냥 기존 폰트를 대충 스케일다운해서 넣었습니다.

모양이 안좋습니다만... 없는 거 보다는 낫겠죠? ㅎ.ㅎㅋ





WAU의 폰트 I/O는 한글 폰트팩의 그것과는 조금 구현이 다르게 되어있습니다.

WAU쪽은 1BPP, 4BPP 데이터만 처리가능하구요.

I/O포트로 읽을 때 16bit 어드레싱을 쓰도록 되어있습니다.

만약 IN A,(N) 명령을 쓰려면, 매번 A레지스터로 상위 8bit 주소를 넘겨야하니 쓰기 힘들겠네요.

그냥 IN r,(C), INI, INIR 등의 명령을 써야합니다.


보통 1BPP 폰트는 램으로 전송 후, 그래픽 모드에 맞춰서 다시 그려주니까...

폰트를 읽을 때에는 B레지스터를 16(영문) 또는 32(한글)로 놓고 INIR로 주르륵 가져오면 되겠습니다.


4BPP 폰트는 1BPP의 1/0가 아닌 15/0으로 데이터가 들어옵니다.

폰트팩의 경우는 컬러매핑 기능이 있어서, 설정된 컬러값으로 자동변경됩니다만,

WAU의 폰트는 컬러 변경을 SW로 해야합니다요~ 컬러값과 AND 연산을 해주면 되겠죠.


폰트를 연속으로 읽으려면,

먼저 B레지스터를 0으로 설정 후 IN r,(C)로 읽고, DEC B로 주소를 카운트다운합니다.

IN 및 DEC를 반복으로 하면 되겠죠.

한글폰트의 경우 96바이트를 읽게 됩니다.


참고로 한글코드는 CP949를 지원합니다.

WAU의 내장 FlashROM 절반을 폰트데이터로 쓰고 있어요ㅋ


아래는 영문 6 x 16 폰트 및 한글 12 x 16 폰트를 출력해본 모습입니다.

메인 BIOS의 영문 6 x 8 폰트도 함께 표시했으니, 사이즈를 비교해보셔요~





실제 터미널 프로그램에서는 어떻게 표시되는지 볼까요?

간이 텔넷 프로그램을 만들어보았습니다. 요건 영상으로 보시죠.

고해상도 그래픽이라 많이 무겁습니다만, turboR의 도움을 받으시면 좋아요 ㅎ.ㅎ




WAU의 기본 기능은 이정도로 마무리합니다~ ㅎ.ㅎ/

PS. 2025-01-19
한글 머드 서버가 있어서 접속해보았어요!