2024년 2월 24일 토요일

TapTapRevolution 제작 #4 - 노래와 함께~ 고고

이제 음악을 넣어보아요! ㅎ.ㅎ


1편 글에서 PCM 출력을 사용한다고 얘기했었는데요.

turboR, 뮤직모듈, Covox 등의 PCM은 CPU가 데이터 1바이트씩 전송(write)해야 되니까, CPU 부하가 매우 큽니다.

동영상 플레이어 같은 단순 반복작업인 경우는 타이밍 맞춰서 사용할 수 있겠습니다만... TTR에서는 못 쓴다고 봐야겠죠.


TTR 카트리지에는 8MB의 플래쉬롬이 내장되어있구요. 이 데이터를 8BIT PCM으로 자동 재생이 되는 기능이 들어있습니다.

CPU는 단지 Play/Stop 커맨드만 보내주면 됩니다. 노래는 그냥 쭈욱~ 출력됩니다요.

메인 프로그램에서 그래픽과 사운드 싱크만 잘 맞춰주면 OK입니다!


카트리지의 PCM 출력은 22.05kHz, 44.1kHz 모드가 있는데요.

TTR에서 쓰이는 곡은, 길이가 약 90초 쯤 됩니다. 44.1kHz PCM으로 변환하면 거의 4MB 분량이 나오게 됩니다.

22.05kHz PCM으로 변환하면 2MB 정도가 되니까, 8MB 플래쉬롬에 4곡을 넣을 수 있겠네요.

11.025kHz 등으로 샘플레이트를 낮추면 곡을 많이 넣을 수는 있겠지만, 음질 손해가 크니 22.05kHz로 갑니다요!


TTR에서는 22.05kHz 모드로 3곡을 넣고 남은 2MB 영역은, 프로그램 및 그래픽 데이터가 들어가게 되겠습니다.

결국 노래는 3곡이 들어가게 되겠네요.



그럼, 실제로 구동해보겠습니다. 잘 나오는지 한번 보셔요! ㅎ.ㅎ/~




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으흠... 사운드는 딱히 더 설명할 부분이 없네요ㅋ


그럼, 다음편에서 보아요~ ㅎ.ㅎ/


2024년 2월 23일 금요일

TapTapRevolution 제작 #3 - 그래픽을 더 멋지구리하게

게임의 메인화면은 아래처럼 표시됩니다.




화면은 3부분으로 나눠져있습니다.

윗쪽의 점수표시 영역, HP게이지 영역, 노트(화살표) 스크롤 영역


분할된 영역은 각각의 팔레트 테이블과 스프라이트(어트리뷰트 페이징) 및 비트맵 그래픽(VRAM 페이징)으로 처리됩니다.



1. 점수표시 영역




이곳은 수직 스크롤이 멈춰있고 점수만 표시합니다. 알레스트 시리즈에서 흔히 보이는 구성이에요.

폰트는 추후 이쁜놈(!)으로 교체될 예정입니다 ㅎ.ㅎ



2. HP 게이지




노트 타이밍에 맞춰 발판을 누르면, 게이지가 빨강에서 주황색까지 늘어납니다.

타이밍을 놓치면 줄어들고, 바닥나면 게임오버 되겠네요.


원작 DDR에서 이부분이 박자에 맞춰 파도타기를 하는데요.

요것도 비슷하게 구현해봅니다.

파도타기 그래픽은 아래처럼 미리 VRAM에 몽땅 그려놓습니다.

스크린5 모드는 VRAM 페이지가 4개라서, 이렇게 한 페이지를 훅~ 써버려도 부담(?)없습니다.




타이밍에 맞춰 수직스크롤을 해주면, 제자리에서 파도타기를 하는 듯한 모습으로 나오게됩니다.

2인플레이도 지원해야하니까, 오른쪽 2P 게이지는 반전해서 그려줍니다~


플레이 중 게이지를 줄여야 하는 경우는, 검정색 스프라이트를 겹쳐서 게이지 일부분을 가려주면 됩니다.

비트맵을 다시 그리는 건 느리기 때문에 이렇게 처리하는게 편해요.



3. 노트 스크롤 영역




상단에는 발판(버튼)을 누르는 타이밍을 보여주는 회색 화살표가 8개 나와있구요.

그 아래로는 비트맵 그래픽이 스크롤되며 올라갑니다.

흰색 가로선과 숫자는 곡의 마디를 표시하는 용도입니다.

이건 연습모드(무적모드)에서만 표시되니 참고하시구요.


먼저 화살표를 단일 컬러로 팔레트 애니메이션을 해보니, 생각했던 것만큼 이쁘진 않더라구요.

정박자, 반박자 화살표 각각 4등분해서 색칠을 해봅니다.

(16컬러 모드에서 컬러 절반(8개)을 화살표에 칠해버리는 만행을...ㅋ)




실제 화면에서는 아래처럼 팔레트가 적용되어 나타납니다.

화살표 꼬리에서 머리쪽으로 애니메이션 해주니, 훨씬 보기 좋네요 ㅎ.ㅎ/




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사실 이 스크롤 영역에서는, 컬러 8개의 팔레트 애니메이션으로 다중 스크롤 효과를 넣으려고 했습니다.

근데 이게 워낙 흔한 테크닉이라서, 큰 감동(ㅋ)을 주기는 힘들고...

결정적으로 화면 대부분이 화살표 스크롤이라, 요놈들을 이쁘게 그려주는게 더 만족도가 높더라구요.

대신 단색의 배경으로... 암튼 그렇게 되었습니다~ ㅎ.ㅎ


그럼, 다음편에서 보아요~ ㅎ.ㅎ/


2024년 2월 21일 수요일

TapTapRevolution 제작 #2 - 화살표를 넣으려면?

화살표(노트)를 그려넣고 스크롤 하는 것 자체는 V9938의 비트맵 전송커맨드와 수직스크롤을 쓰면 됩니다.

근데 화살표를 어디에 그려야하는지 먼저 알아야되잖아요? ㅎ.ㅎ


DDR에서는 노트 타이밍(박자)에 맞춰 화살표가 그려집니다.

실제로는 한화면 스크롤이 된후 상단에 왔을 때가 정 타이밍이니까, 미리 그려야겠죠?


먼저 이 노트 데이터를 만들기 위해, 간단한 프로그램을 하나 만듭니다.

목적은 원곡이 플레이되는 모습을 그대로 영상으로 캡쳐해서 그래픽을 분석하는 것이죠.


노트 타이밍은 정박자, 1/2박자, 1/3박자 등으로 나오게 되는데요.

일단 간단하게 정박자, 1/2박자를 쓰는 곡으로 골라봅니다.

DDR하면 제일 먼저 떠오르는 노래? '버터플라이이' 아이아이야~~ㅋ


플스용 DDR에는 연습메뉴가 있어서, 배경의 춤추는 아자씨(?) 없이 노트값만 쉽게 볼 수 있어요.





아래처럼 각 프레임에서 노트가 적중(!)하는 타이밍을 디텍션해서 해당 화살표값을 테이블로 만듭니다.




좌,하,상,우 각각 1비트로 표시하면, 더블 모드(1P+2P) 노트를 다 넣어도 8비트(1바이트)면 충분하군요.

반(1/2)박자 처리를 위해 BPM을 두배로 계산해서 테이블로 만들어둡니다.

툴을 구동하면 노트정보를 텍스트로 보여준 후 테이블값만 파일로 저장합니다.




B0036 = L  R [90]  <-- 36 BEAT(x2 박자)에 L R 노트가 나온다는 의미입니다. [90]은 테이블에 저장될 HEX 값이구요.



그럼, 이 데이터로 화살표를 그려보아요~ ㅎ.ㅎ


24 x 24 사이즈의 비트맵을 복사해서 그리는 것이라서 CPU, VDP에 부담이 조금 됩니다만,

박자 간의 여유가 있으니 로드(부하)를 잘 분산하면 큰 무리없이 그려낼 수 있습니다요.




참고로, 테두리 컬러(빨강, 파랑, 초록 등)로 나오는 부분은 각 루틴에서 CPU를 점유하는 시간을 나타냅니다.

VDP가 1프레임을 출력하는 동안이죠.

여담이지만, 넌인터레이스 60Hz 모드로 출력중이니까 총 스캔라인은 262개입니다.

에뮬에서 보이는 것 보다는 조금 더 많습니다요.

현재 CPU IDLE은 30~40% 정도 될 것 같네요. (스샷에 노란색으로 표시해놨슴다)


화살표 색깔이 다른 놈(?)은 반박자 노트입니다.

오리지널 DDR에서도 저렇게 다른색으로 보여주고 있어요. 플레이어가 실수하지 않게~ ㅎ.ㅎ


버튼(발판?)을 누르는 타이밍 표시는 스프라이트를 점멸해서 반투명으로 보여주고 있습니다.

회색 화살표 4개를 표시하려면 16x16 표준 스트라이트 12개가 필요합니다ㅋ

수평으로 6개를 쓰고 있어서, 더블모드 또는 2인모드를 구현하려면 스프라이트가 24개 필요한데요.

VDP의 제약으로 점멸(6개씩 교대로 깜빡임)을 쓸 수 밖에 없습니다요 ㅎ.ㅎ



여기까지만 보면 간단한 듯 한데요.

사실 반박자 노트가 연속으로 나오면, 아래처럼 화살표 2개가 겹쳐서 표시됩니다.




VDP에서 비트맵 논리연산 복사를 사용하면 쉽게 겹치도록 만들 수 있습니다.

(보통 이걸 소프트 스프라이트라고 부르죠)


근데, 이걸 실제로 쓰면 VDP 부하가 늘어나니까 조금 위험해질 수 있어요 ㅎ.ㅎ

일반 비트맵 복사는 메모리읽기 1번 + 쓰기 1번인데,

논리연산을 넣으면 메모리읽기 2번 + 쓰기 1번으로 처리되니까...

VDP 부하를 줄이기위해(실제로는 부하를 일정하게 만들기 위해), 겹치는 화살표를 미리 다 그려놓습니다.


정박자 화살표랑 반박자 화살표 2세트가 있으니까, 조합하면 4세트의 화살표가 있으면 됩니다.

그리고 스크롤 완료 후 화살표를 지울 때에도 반박자 화살표는 반쪽만 지워야하니까... 한세트 추가요~

화살표가 총 5세트가 되었네요!




실제 게임화면에서는 이렇게 나오게됩니다.




화살표 그리기는 요렇게 완성되었습니다.


그럼, 다음편에서 보아요~ ㅎ.ㅎ/