2026년 9월 26일 토요일

21세기 MSX 활용 #7 - ROM 카트리지 에뮬 (1)

카트리지 중 주변기기로 제작된 것들을 제외하면, 순수 S/W로 된 ROM 카트리지가 남습니다.

이런 카트리지의 롬을 덤프하면 대략 아래의 4가지 종류가 나옵니다.


- 유틸리티 16KB, 32KB

- BASIC 게임 16KB

- 게임 16KB, 32KB, 48KB, 64KB

- 게임 메가롬 (128KB ~ )


MSX1 용 프로그램(유틸, 게임 등)은 램 요구사항이 8KB 또는 16KB입니다.

BASIC 게임은 코드가 Page 2로 매핑되도록 정해져 있어요.


용량이 16KB, 32KB, 48KB인 롬들은 램 64KB 기종에서 쉽게 에뮬을 할 수 있습니다.

주의 할 부분은, 여기서 램 64KB는 단일 슬롯에 장착된 램을 의미한다는 건데요.

만약 램 32KB 달린 MSX1의 외부 슬롯에 32KB 확장램을 장착하면?

MSX-DOS를 쓸 수는 있지만 게임롬 에뮬은 불가능합니다.


보통 게임 코드는 자신의 코드가 같은 슬롯에 있기 때문에 기동 시, Page 1,2의 슬롯을 맞춰주게 되는데요.

슬롯이 서로 다른 경우는 엉망이 되면서 실행이 불가능하게 됩니다.

물론 게임별로 하나하나 패치롬을 따로 만들면 되긴 하겠지만, 시간낭비겠죠?ㅋ


만약, 램 64KB인 기종의 Page 0,1,2 (0000H ~ BFFFH) 램에 롬을 로딩 후 재부팅하면 어떻게 될까요?

그 컴퓨터는 램 16KB 기종에 롬 카트리지를 꽂은 것처럼 동작하게 됩니다. 

이런 이유로, 램 64KB 또는 128KB 기종이 주류였던 국내는 복돌이 천국이 될 수 밖에 없었죠.

물론 게임 제작사가 이걸 막으려고 카피프로텍션 코드를 넣었지만, 크랙은 뭐 금방이죠 ㅎ.ㅎ;


그럼, 남은 건 64KB 용량의 롬과 메가롬인데요.

16K 롬매퍼를 쓰는 64KB 롬 -> 메모리 매퍼로 에뮬가능

롬매퍼가 없는 64KB 롬 -> Page 3의 데이터 접근 코드를 별도로 구현하거나 

 8K 롬매퍼의 메가롬 -> 메모리 매퍼로 분할 로딩 시 속도저하 발생 (실사용 불가능)

16K 롬매퍼의 메가롬 -> 메모리 매퍼로 에뮬가능


메모리 매퍼로 에뮬을 하려면, 본체의 메모리 용량이 롬 사이즈 보다는 커야합니다.

자낙EX처럼 롬 사이즈가 112KB인 경우는 아이큐2000의 램 128KB에서도 에뮬이 가능합니다.

수퍼람보 스페셜은 타이틀 그래픽을 제거해서 용량을 줄여놓은 버전도 나오고 그랬네요.


문제는 MSX2 본체만으로 에뮬이 불가능한, 8KB 매퍼를 쓰는 메가롬인데요.

ASCII 8K, KONAMI 8K, KONAMI SCC 류의 매퍼를 쓰는 롬이 되겠습니다요.

이건 딱히 방법이 없죠.

롬 대신 램 카트리지에 매퍼를 넣어서 에뮬을 하는 방식을 사용했습니다.

80년대에 나왔던 블랙박스, 디럭스박스 류의 기기입니다요.


TTL 로직칩으로 범용 매퍼를 간단하게 구현해서 넣고,

게임롬에서 해당 매퍼를 쓰도록 패치해서 램 카트리지에 로딩하면 끝!

언제부터인지 이런 기기를 MegaRAM이라고 부르고 있는데, 저도 걍 그렇게 부르고 있네요.


코나미의 스내처, SD스내처에 들어있는 SCC-I 사운드 카트리지는 램이 64KB가 들어있는데요.

보드의 램을 128KB로 증설하면 1메가전용 메가램 카트리지로 쓸 수 있습니다.

SCC-I가 SCC 사운드 하위호환이 되기 때문에 사라만다, 파로디우스 같은 게임을 구동하는 용도죠.


그 외, SCC롬팩을 개조해서 512KB FlashROM을 넣으면, 현존하는 코나미의 게임은 다 실행가능한데요.

2000년대에는 이런 SCC플래쉬롬팩을 만드는 게 유행이었네요.


써놓고 보니 서론이 좀 길군요 ㅎ.ㅎ


롬 에뮬을 요약하면,

- 메인램 64KB 또는 메모리 매퍼 사용

- 메가램 카트리지 사용

- 플래쉬롬 카트리지 사용


나머지 롬 에뮬 얘기는 다음 편에서 이어집니다...