2026년 10월 8일 목요일

21세기 DOS 프로그래밍 #1 - 재시작

MSX-DOS 얘기입니다만, MS-DOS도 잠시 나오니 당황하지 마시고~ ㅎ.ㅎ


옛날 얘기부터 나갑니다요~

국딩 때는 MSX-DOS의 명령어와 Disk BASIC의 명령어가 비슷해서 머리가 어지러웠던 기억이 나네요.


예를 들면요.

COPY 명령은 BASIC과 DOS가 똑같은 복사를 의미하지만,

BASIC에서는 VRAM 데이터를 디스크에 저장/로드가 가능합니다.

물론 DOS에서는 DEVICE로 복사도 가능하죠.

파일을 삭제하는 명령은 BASIC에서는 KILL을 쓰고, DOS에서는 DEL을 쓰죠.


근데 어린이의 머리를 가장 복잡하게 한 것은...

BASIC으로는 DOS용 프로그램(*.COM)을 만들지 못한다는 거였습니다.


그 시절엔 파스칼, C 등의 컴파일러가 존재한다는 것도 몰랐고,

그냥 파워업 테크닉, 기계어 입문 등의 책을 보면서 어셈블리를 하게 되었는데요.

Disk BASIC으로 만든 BASIC 코드에 어셈 코드를 섞어서 만드는 식으로 프로그래밍을 했었죠.

VDP 커맨드 등의 어려웠던 부분은 BASIC 명령을 쓰고, 간단한 루틴만 어셈을 쓰는 구조로...ㅋ


드디어 중딩 때 'MSX-DOS 슈퍼핸드북' 번역본을 사서 DOS 프로그래밍에 도전을 했습니다.

아래의 책입니다. 아마 갖고 계신 분이 많을 듯요.

뒷장을 열어보니 제일서적에서 구매했었네요 ㅎ.ㅎ



DOS에서는 전체 64KB 메모리(물론 WORKAREA는 제외하구요)를 쓸 수 있다는 장점이 있습니다.

근데 공부를 해보니,

일단 FCB로 파일 입출력도 어렵고, BASIC의 도움을 받던 코드를 모두 어셈으로 코딩해야하니...

결국 간단한 코드만 테스트해보고, DOS 프로그래밍은 포기했네요 ㅠ.ㅠ

BASIC + 어셈 스타일로 다시 돌아가서 고딩시절까지 쭈욱~ 지나왔습니다.


대학 입학 후에는 486 PC를 쓰면서 C를 공부하기 시작했구요.

486의 어마어마한 속도과 컴파일러의 힘으로 MSX Z80 시절의 코딩과는 멀어졌습니다.


대학 시절에는 MS-DOS용 FEEDBACK도 만들어보고, DJGPP로 fMSX를 포팅해서 놀다가 입대를 했네요.

98년에 제대하고 돌아왔더니, 이젠 윈도 PC가 대세였고 부두2의 3D 그래픽으로 난리였던 시절이 됐습니다.


그렇게 DOS 프로그래밍에서 멀어졌네요.

생각해보니 제가 DOS용 프로그래밍을 했던 기간이 3년정도 되더라구요.

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시간은 흘러 2003년이 되었습니다.


무작정 '터보알을 써보자'라는 생각이 들어 파나소닉 A1GT를 구했는데요.

이리저리 테스트를 해보니 생각보다 성능이 꽤 좋더라구요.

게다가 DOS2 내장에 롬디스크, 램디스크를 활용하니까 너무 편하구요.


근데 터보알에서 FDD를 써야한다면 죽도 밥도 안되겠더라구요.

나중에야 알게 됐지만, 일본에서는 이미 80년대에 MSX-DOS2 카트리지와 HDD 인터페이스를 팔았더라구요.

90년대에는 MEGA-SCSI 등의 자작 인터페이스도 유행했었구요. 

물론 저는 구경도 못 해봤다는 거ㅋ


먼저 SD카드로 대용량 고속 디스크 기기를 만들어야겠다는 결론에 도달합니다.

다시 MSX-DOS 프로그래밍을 해야되니, 이제는 C를 쓰면 편하겠지? 라고 생각도 했구요.



여기까지가 서론이었네요.

그럼, 다음편에서 이어집니다~ ㅎ.ㅎ


2026년 10월 5일 월요일

21세기 MSX 활용 #12 - MSX-Audio

87년에 나온 FM 사운드 기기입니다.

외부 디자인은 86년식 파나소닉 MSX2 FS-A1에 맞춘 걸로 알고 있어요.


Y8950칩으로 구성되어, OPL(YM3536)의 FM 사운드와 4bit ADPCM 32KB(256KB 확장가능)를 가집니다.

MSX의 기본 사운드칩인 PSG에 비하면 어마어마한 사양이죠.


한가지 문제라면...

MSX2 본체 FS-A1  = 29800엔

MSX-Audio FS-CA1 = 34800엔

본체랑 사운드카드 가격이 바뀐 것 같은 느낌입니다 ㅎ.ㅎ


결국 나중에 나온 저가형 MSX-Music가 성공하면서 MSX-Audio는 이름만 남았습니다.

그래도 아스키, 컴파일에서 나온 S/W가 MSX-Audio를 지원하는 경우가 조금 있었어요.


Y8950은 필립스의 NMS-1205 (Music Module)으로 유럽에서 유행했습니다.

Audio BIOS가 빠진 기기라서, 사실 MSX-Audio라고 부를 수는 없지만요.

개조용 보드를 붙여서 Audio BIOS와 샘플램 256KB 확장해서 쓰는 것도 유행했습니다.

저는 샘플램만 256KB로 개조해서 썼던 추억이 있네요 ㅎ.ㅎ


이제 21세기가 되어서, 예전의 MSX-Audio 사운드를 쓰려는 분들이 많이 나왔습니다.

오리지널 FS-CA1은 덩치가 커서 실사용하기엔 좀 불편하구요.

호환 기기(뮤직모듈 등)를 쓰거나 제가 만든 MoonBase랑 선라이즈의 MoonSound를 조합하는 걸 추천합니다.


MoonBase와 MoonSound (또는 호환 OPL4 카트리지)를 연결하면,

본체에서는 MSX-Audio로 인식해서 사용가능합니다. 물론 샘플램은 256KB 최대치로 되어있어요.


MSX S/W는 FM 사운드 사용 시, 대부분 아래의 4가지 시나리오를 따릅니다.

MSX-Audio 전용

MSX-Music 전용

MSX-Music + MSX-Audio

OPL4 전용


MoonBase는 내부에 OPL 칩이 없지만,

MSX-Audio 포트를 OPL4의 2번 FM 사운드 포트로 연결해서 구동합니다.

참고로 OPL4의 FM 사운드는 OPL3로 되어있구요.

OPL3는 OPL2 x 2개를 합친 기능이죠.


결국 MoonBase + MoonSound (OPL4) 구조에서

MSX-Audio 전용, MSX-Music + MSX-Audio 조합, OPL4 전용

시나리오를 커버할 수 있게 됩니다.

슬롯 1개만 쓰는 환경으로 가장 편한 방법이에요 ㅎ.ㅎ


그리고,

MoonBase는 OPLL용 드럼 사운드를 PCM 사운드로 출력하는 기능도 있으니,

MSX-Music을 쓰는 경우에도 강력한 드럼 사운드를 즐길 수 있습니다.


부팅 시 M을 눌러 PCM 드럼 사운드 모드로 전환하거나,

MMCSD.COM 에서 /Mxx 옵션을 사용하면 됩니다.

예) /M04 드럼셋 1번, 볼륨 4

    /M15 드럼셋 2번, 볼륨 5



그럼, 21세기 MSX 활용편은 이번 MSX-Audio로 마무리합니다.


MSX 표준기기로 포함되지 않은 기기들도 많이 있습니다만,

해당 기기를 갖고 계신 분들은 이미 용도를 잘 아실테니 넘어갑니다요~ ㅎ.ㅎ

-> SCC, SCC-I, SFG (YM2151), MoonSound (OPL4), V9990, Sec-PSG, DCSG, T-Wave, Darky, NeoTron, MIDI-PAC 등


2026년 10월 3일 토요일

21세기 MSX 활용 #11 - 확장슬롯

[서론]


이름은 익숙하지만 의외로 기능을 잘못 알고 계시는 분들이 있으세요.

제대로 알고 계신다면 [본론]으로 건너뛰세요! ㅎ.ㅎ/


슬롯 한개를 여러개로 나눠주는 것으로 이해하시는 분들이 많더라구요.

'본체의 기본슬롯에 확장슬롯을 꽂으면 4개의 서브슬롯으로 나눠집니다'

이 설명을 오해하면 다음에 이런 질문도 하게 됩니다요.

'그럼, 확장슬롯에 확장슬롯을 꽂으면 슬롯이 팍팍 늘어나겠네요! 맞죠?' ㅎ.ㅎ


일단 잊으시고, 이렇게 생각해보세요.

MSX의 슬롯은 16개의 서브슬롯(SUB0,1,2,3)으로 구성되고, 4개씩 묶어서 기본슬롯 번호가 붙어있습니다.

이름은 SLOT 기본슬롯번호-서브슬롯번호 순으로 붙입니다.

SLOT 0-0, 0-1, ... 3-3 까지 16개가 존재하게 됩니다요.


만약 서브슬롯이 존재하지 않는다면, 기본슬롯 1개로 동작이 됩니다.

예를들어 기본슬롯인 SLOT 0가 있다면, 서브슬롯인 SLOT 0-0,0-1,0-2,0-3은 없다는 얘기입니다.


대부분의 본체에서 상단/전면에 노출된 슬롯 커넥터는 SLOT 1입니다.

두번째 노출된 슬롯은 보통 SLOT 2 또는 3이 됩니다.

SLOT 0는 BIOS 롬이 탑재되니까 본체에 내장됩니다.


원래 슬롯 배치는 본체 제작사가 맘대로 결정할 수 있지만, MSX2+부터는 비슷하게 정해져있습니다.

SLOT 0-0,0-1,0-2,0-3 -> 본체 내장

SLOT 1 -> 외부 노출 슬롯

SLOT 2 -> 외부 노출 슬롯

SLOT 3-0,3-1,3-2,3-3 -> 본체 내장


슬롯을 설명할 때 기본슬롯, 서브슬롯 순으로 설명하는 것이 정석이지만,

이번에는 반대로 설명을 해봤습니다. 


[본론]


확장슬롯 기기는 본체에 노출된 기본슬롯에 꽂아서, 기본슬롯을 서브슬롯 4개로 바꾸는 역할을 합니다.

서브슬롯이 생성되면 당연히 기본슬롯은 사라지게 됩니다.

SLOT 1에 확장슬롯을 꽂으면 SLOT 1은 없어지고, SLOT 1-0,1-1,1-2,1-3 이렇게 생성되겠죠?


서브슬롯 2개 또는 3개만 들어있는 제품도 있으니 참고하시구요.

A1GT처럼 전원부가 빵빵한 기종은 괜찮을 수 있지만,

대부분의 기종에서는 확장슬롯을 고를 때 외부 전원을 입력받는 제품을 추천합니다 ㅎ.ㅎ


확장슬롯 중에는 서브슬롯 4개 외 I/O 슬롯이 추가된 경우도 있는데요.

원래 MSX에서는 이런 I/O 슬롯은 표준이 아닙니다만...

I/O 포트만으로 동작되는 기기를 쓰거나, 카트리지 내의 S/W를 강제로 OFF하고 I/O 기능만 쓸 때도 사용할 수 있죠.

이런 확장슬롯을 쓰려면, 내가 어떤 의도로 사용하는지를 명확히 알고 있어야하겠습니다.


만약 주변기기가 많지 않다면, 일반적인 확장슬롯(4SLOT) 하나만 있으면 충분한데요.

상단/전면의 슬롯은 게임 카트리지 등을 잠깐 꽂는 용도로 비워두고,

후면 슬롯에 확장슬롯을 장착하고 주변기기들을 주르륵 꽂아두면 대부분의 사용 시나리오를 커버할 수 있겠습니다.

제가 예전에 서브슬롯 4개 + 본체개조 SLOT 0-1 + I/O 슬롯으로 구성된 확장슬롯(슬롯 커넥터 6개)을 이렇게 썼습니다.

본체의 상단 SLOT 1에는 SCC-I 카트리지를 꽂아서 쓰다가, 가끔 게임팩을 꽂을 때 SCC-I랑 맞교대를 했었죠 ㅎ.ㅎ


만약 본체의 기본슬롯 2개에 확장슬롯 2개 꽂아서 쓰면, 공간도 많이 차지하고 케이블 관리도 귀찮게 되는데요.

제가 지난 20년간 여러 종류의 확장슬롯을 만들어서 쓰다보니, 최종으로 결정된 방식은 SLT-X V2입니다.

SLT-X가 뭔지 모르시는 분은 아래 글을 참고하시면 되겠습니다.

https://sharksym.blogspot.com/2026/07/slt-x.html


두 슬롯의 예약핀인 16번과 /SLTSL 핀 4번을 서로 교차하도록 개조를 하면,

SLT-X는 케이블 하나만으로 2개의 기본슬롯 신호를 받게 되니까, 서브슬롯 8개로 동작하게 됩니다.


확장슬롯을 쓰다보면 가끔 난감한 경우가 발생하는데요.

서브 슬롯에 장착된 기기를 인식 못하는 S/W가 가끔 있습니다.

유저가 자작한 프로그램에서 종종 발생하구요. 대충 만든 상용 프로그램들에서도 발견됩니다.

또는 카트리지 내부에 확장슬롯이 포함되어 있어서, 확장슬롯에 꽂으면 제대로 못 쓰는 경우도 있죠.


SLT-X에서는 이런 경우를 잠깐 회피하기 위해,

서브슬롯 1개를 기본슬롯으로 전환하고, 나머지 서브슬롯 3개는 I/O 슬롯으로 동작하도록 만들 수 있습니다.

본체의 리셋 버튼을 눌러도 이 설정은 유지되기 때문에, 서브슬롯 인식 문제를 피할 때 유용하게 쓸 수 있어요.

전원을 완전히 OFF 후 다시 ON 하면, 설정이 초기화되어 일반 서브슬롯로 돌아갑니다.


SLT-Turbo v2.1을 쓸 때에도 SLT-X V2를 연결하면 같은 방식으로 사용가능합니다.

사실 SLT-X 만들 때, SLT-Turbo를 고려해서 단순한 구조를 맞추려다 보니 그렇게 되긴 했네요. 흐...


암튼, 확장슬롯은 본인의 사용 환경에 맞춰 구성하시면 되겠습니다.



그럼, 다음 편에서 이어집니다...